31 März 2008

Happy Birthday, StarCraft!


Wow, morgen sind's wirklich schon 10 Jahre, seit dem offiziellen (US-)Release von StarCraft am 1. April 1998. 10 Jahre Echtzeitstrategie vom Feinsten. Auch heute noch kann sich so manches Spiel eine Scheibe von StarCraft abschneiden, selbst wenn die Grafik schon etwas angestaubt und so manches Feature schon lange nicht mehr neu ist. Zumindest in Sachen Balancing und Story macht der Oldie unter den RTS vielen anderen noch was vor.

Nun. Jetzt steht uns bald der 2te Teil bevor und dazu gibt’s bei den Freunden von Videogamer passenderweise eine nette Gegenüberstellung der Grafikstils- und Qualitäten von StarCraft und StarCraft 2. Anschauen Pflicht!

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Joe Ybarra zu MMOs, Stargate Worlds & Free To Play


Joe Ybarra ist ein Veteran der Videospiele-Industrie. Er hat schon bei EA, Infocom, Ozark Softscape und Sierra gearbeitet und an Titeln wie M.U.L.E., The Bard's Tale und Madden NFL mitgewirkt. Jetzt ist er bei Cheyenne Mountain Entertainment im Vorstand und werkelt am ersten Spiel der neuen Spieleschmiede, Stargate Worlds.

Bei GamaSutra hatte er nun Rede und Antwort gestanden und sich zum Stand der Branche, der MMOs und sich selbst und seiner neuen Firma geäußert. Darüber hinaus sagte er, dass man auch schon an einem anderen Projekt arbeite.

Klar, Stargate ist das einzige groß angelegte MMO an dem wir arbeiten. Aber wir haben noch ein anderes MMO in der Mache, das aber weit kleiner ausfallen wird (...) all unsere Produkte werden primär auf den Online-Bereich fixiert sein. Nichtsdestotrotz, wir werden uns aber nicht nur auf MMOs konzentrieren. Ums klar zu sagen, unser zweites Projekt ist etwas anders, eine andere Art von Produkt. Es ist mehr eine Art Peer To Peer-Art von Online-Aktivität.
Weiter, so Joe Ybarra, sei das Free To Play-Modell – wie etwa bei Battlefield Heroes – eine interessante Sache. Er selbst glaube, dass es die Richtung sei, in die sich Spiele entwickeln. Free To Play sei eine gewinnbringende Lösung, langfristig gesehen.

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30 März 2008

Sandy Duncan: Auch die Konsolen sterben!

Nicht nur der PC, auch die Videospielkonsolen werden sterben, sagt zumindest Sandy Duncan, ehemaliger VP von XBox Europe. Und das ist schon ein Wort. Wie er meint, werden die Konsolen, zumindest so wie wir sie jetzt kennen, in den nächsten 5 bis 10 Jahren ausgestorben sein.

Die Industrie wird hauptsächlich von Technologie getrieben. Das Geschäftsmodell ist sehr riskant und die Kosten in Bezug auf das Entwickeln neuer Hardware unglaublich hoch.
Wie der gute Mann meint, wird sich vieles – nicht zuletzt dank des Internet – verändern. Statt einer Playstation 5 und einen DVD-(BluRay-)Player unter'm Fernseher, wird man vielleicht eine Box besitzen, die alle möglichen Funktionen bietet. Spiele, Filme abrufen etc. pp. Die meisten Services werden, so denkt Sandy, virtualisiert ablaufen und von einem Content Provider – etwa Sony oder Microsoft – per Web abgewickelt.

Insoweit werden sich auch EA und die anderen Publisher wandeln und ihr Geschäfts- und Vertriebsmodell anpassen müssen.

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28 März 2008

Der GTA 4 Final Trailer ist da!


Der finale Trailer zu GTA 4 ist da. Mehr gibt's nicht zu sagen!

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Zak McKracken 2 kommt im April!


Okay, klar. Ist nicht das richtige Zak McKracken 2, sondern das Fan-Projekt Zak McKracken - Between Time & Space. Aber auch das hat es offensichtlich in sich. Nach knapp sieben Jahren ist's nun endlich fertig und soll am 19. April bei einer großen Release-Party präsentiert und veröffentlicht werden. Zunächst gibt’s das Spiel dann erstmal exklusiv für die Gäste.
Der Rest der Welt muss sich bis Ende April gedulden, bis Zak McKracken - Between Time & Space auf der offiziellen zum Download freigegeben wird.

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26 März 2008

Take Two gibt EA den Laufpass – Schon wieder!


Take Two bleibt hart. Nachdem die GTA- und BioShock-Macher im Februar das 2 Milliarden US-Dollar schwere Übernahmeangebot von Electronic Arts in den Wind schlug, wurden durch EA die Anleger ins Visier genommen. Denen riet Take Two jetzt aber, nach genauer Prüfung der Offerte, ebenfalls abzulehnen. Die angebotene Summe sei in multipler Hinsicht schlicht und einfach 'unangemessen'. Und wenn man mich fragen sollte, dann stimmt das auch.

Alleine das GTA-Franchise ist praktisch unbezahlbar und kann noch über viele Jahre etliche Millionen in die derzeit mageren Kassen spülen. Welches Potential die Serie hat, wird GTA 4 ja bald zeigen. Und auch BioShock und einige bevorstehende Titel machen Take Two weit wertvoller, als EA zu wissen glaubt.

Trotzdem geht’s Take Two im Moment nicht wirklich gut. Die Umsätze des letzten Jahres und der ersten Monate 2008 sollen nicht gerade reichlich gewesen sein. Daher will man andere Optionen prüfen. Partnerschaften oder gar eine Fusion. Interessenten, so wird gesagt, gäbe es zu Hauff.

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NCSoft holt sich Unreal Engine 3 für 2 MMOGs

Auch wenn Richard Garriotts Tabula Rasa bisher einen eher mäßigen Erfolg verzeichnet, will man bei NCSoft weitehrin auf MMOGs und MMORPGs setzten. Für zwei der geplanten aber bisher unbenannten Titel hat man sich jetzt Epics Unreal Engine 3 als Grundgerüst gesichert. Mit der, so lässt man bei NCSoft sagen, könne man – dank des 'advanced lighting and shadowing systems' – eine superbe Grafikqualität erreichen. Und da ist wirklich was dran.

Kann aber auch sein, dass man einfach keine Zeit hat, um eine eigene Engine auf den Weg zu bringen. Denn laut NCSofts 'MMOG launch schedule' im Firmenprofil (*.pdf) sind genau drei 'Unannounced'-Titel geplant. Einer für Mitte und einer für Ende 2009/Anfang 2010. Und ein dritter Titel für Ende 2011.

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25 März 2008

Die 10 größten Enttäuschungen der Videospiel-Geschichte!


Leider hab' ich erst jetzt entdeckt, dass die Zockerfreunde vom ComputerBild Spiele eine ähnliche Liste aufgelegt haben. Glücklicherweise überschneidet sich diese mit meiner nicht allzu sehr. Klar, die üblichen Verdächtigen haben wir uns jedoch beide – wie schon mancher vorher - vorgeknöpft, was den Grad der Enttäuschung über manche Titel nur noch bekräftigen kann. Will heißen: Wer noch mehr Enttäuschungen der Videospielgeschichte sehen will, der schaue bei den Freunden von CBS vorbei.


#1 - Daikatana von Ion Storm
So übel es auch ist: Wer über enttäuschende Computer- und Videospiele schreibt, der kommt um Daikatana - leider Gottes - nicht herum. Geht einfach nicht, da es das Musterbeispiel eines enttäuschenden Games darstellt.

1997 hatte id-Veteran und Level-Designer-Legende John Romero seine eigene Firma, genannt Ion Storm, gegründet und als Top-Titel eben diesen Ego-Shooter angekündigt. Daikatana sollte wirklich revolutionär werden. Und da es John Romero war, der das sagte, glaubte man das auch. Sowohl in Sachen Gameplay als auch Grafik sollte Daikatana alles da gewesene in den Schatten stellen. Eine neue Epoche, so schrieben manche Videospiel-Magazine, würde eingeläutet werden.

Doch Pusteblume! Nach etlichen Release-Verzögerungen, einigen Engine-Wechseln kam das Game anno 2000 auf den Markt und ... tja, keiner mochte es so richtig gut finden. Die Grafik war mittlerweile veraltet, das Gameplay sehr behäbig. Es schwankte zwischen gut und grauenvoll. Und die revolutionären Ansätze waren nur in Form von selbst agierenden Begleitern vorhanden, die jedoch so dumm waren, dass sie sich regelmäßig von schließenden Türen zerquetschen ließen. Romero muss sich heute noch den Spott und Hohn wegen Daikatana gefallen lassen, weshalb er bis heute nicht über sein neuestes Spiel geredet hat.


#2 – Fable von Lionhead Studios
Den gleichen Fehler wie Romero hatte auch Molyneux gemacht – und das nicht zum ersten Mal, dazu später mehr. Für sein episches Rollenspiel Fable, vormals Project Ego, hatte er 'nie dagewesenes' an Features und Möglichkeiten verkündet. So würde der Spieler Kinder haben können. Oder es gäbe auch die Möglichkeit, am Anfang des Spieles eine Eichel zu vergraben, aus der mit der Zeit ein ganzer Baum heranwächst.

Vieles was Molyneux angekündigt hatte, schaffte es nicht ins Spiel. Was wirklich enttäusche. Anderes dagegen, wie etwa der alternde Held, machten Fable trotzdem zu etwas Besonderem. Darüber hinaus hatte sich Peter Molyneux höchst selbst entschuldigt. "Alles worüber ich geredet habe, war in Entwicklung - aber nicht alles hat's geschafft. Oft war der Grund dafür, dass ein Feature einfach keinen Sinn machte. (...) Leute die ein spezielles Feature erwarteten, das nicht dabei war, waren natürlich enttäuscht. Wenn du einer davon warst, dann entschuldige ich mich dafür. Ich kann nur sagen, dass Fable das beste Spiel ist, dass wir machen konnten, und dass viele es wirklich zu mögen scheinen."

Und weiterhin sollen es manche Features nun ins Sequel kommen ...


#3 - Enter the Matrix von Shiny
Eigentlich hatte Enter the Matrix viel Potential gehabt. Schließlich sollte es, nach den Willen von Warner Bros. und den Wachowsky-Brüdern, die Story von Matrix, Matrix Reloaded und Matrix Revolutions quasi komplettieren und erweitern. Zudem hatte man mehr als 30 Millionen US-Dollar in die Entwicklung gepumpt. Die Entwickler von Shiny Entertainment, die ansonsten Großartiges boten, haben's allerdings – aufgrund des Zeitdrucks - ziemlich verhauen.

Enter the Matrix wartete zwar mit den Original-Synchronsprechern und tollen Zwischensequenzen auf, konnte dem Spieler ansonsten aber nicht viel bieten. Das Gameplay war teils ziemlich frustrierend, die Grafik schwankte zwischen gut und 'für die Tonne' und vom Stile der Filme konnte man fast nichts hinüber retten. Außerdem war die Release-Version mit zahlreichen Fehlern gespickt, die die Spielfigur schon mal in einer Wand oder der Luft stecken blieben oder Gegner aus dem Nichts erscheinen ließ.

Nichtsdestotrotz verkaufte sich das Spiel, vor allem wegen der pompösen Marketingkampagne, in den ersten sechs Wochen mehr als 2,5 Millionen mal und war somit ein voller kommerzieller Erfolg.


#4 - Black & White von Lionhead Studios
Und jetzt, wie gesagt, nochmal zu Peter Molyneux. Black & White war das erste Spiel, das er nach seiner Flucht von EA und der Gründung von Lionhead entwickelte. In unzähligen Interviews hatte er verkündet, was die Göttersimulation alles bieten sollte und wie grandios das Spiel werden sollte. Und was er da so sagte, hörte sich wirklich toll an. Von Magazinen wurde Black & White schon als das 'Beste Spiel aller Zeiten' bezeichnet. Und das hätte es auch werden könne, falls alles geklappt hätte.

Nach dem Release zeigten sich viele Spieler und Fachkritiker allerdings etwas oder sogar mehr als enttäuscht. Etliches was geplant war, war nicht oder nur teilweise implementiert worden. Auch war die Steuerung des Spieles umständlich und nur halb so innovativ geworden, wie versprochen. Trotzdem wurde Black & White von vielen als gut und innovativ bewertet, was es auch war. Die etlichen fehlenden Features machten das Spiel trotzdem enttäuschend und zu einem Opfer eines überdrehten Hypes.

Molyneux selbst sagte rückblickend bei BCC-Blast, dass er bei Black & White viele Fehler gemacht habe. Dennoch sei es sein interessantestes Spiel, da es trotz allem eine atemberaubende Dynamik habe und den Gedanken von Gut und Böse aufgreift. Und, tja ... wo er Recht hat, hat er Recht.


#5 - Command & Conquer: Tiberian Sun von Westwood
Als Command & Conquer: Tiberian Sun angekündigt wurde, war die Freude unter den Fans der fantastischen Echtzeitstrategie-Serie verständlicherweise groß. Schließlich versprachen die Entwickler von Westwood viel. Viel dynamischer, ansprungsvoller und 'cooler' sollte das Tiberium-Universum und das Gameplay der Serie werden. Dafür sorgen sollten Wettereffekte, Superwaffen und neue Einheiten. Unter anderem auch ein Fahrzeug, das aus zerstörten Einheiten neue zusammenbauen könne.

Dank etlicher Schwierigkeiten wurde der Release einige Male verschoben, womit sich die Entwicklung über insgesamt 4,5 Jahre hin zog. Viele angekündigte Features wurden abgestuft oder komplett eliminiert, was nachdem Release deutlich für Unmut sorgte. Aber auch Elementares wie die KI, die Graphik, das Missionsdesign oder der Soundtrack konnten die Erwartungen nicht erfüllen. Besonders letzteres war purer Wehrmut ...

Viele Fans und Kritiker betrachteten Command & Conquer: Tiberian als unfertig und spekulierten, dass das Spiel auf Drängen von Electronic Arts rasch 'komplettiert' und schnell veröffentlicht wurde, um die Kassen zu füllen. Ein ehemaliger Westwooder bestätigte, dass man eigentlich noch viel vorgehabt hatte.

#6 - Breed von CDV/ Brat Designs
Wem der Name Breed nichts sagt, dem sei verziehen. Denn es lässt sich mittlerweile wirklich nicht mehr viel davon im Netz finden. Selbst die Website des Games ist, obwohl der Titel erst 2004 das Licht der Welt erblickte, nicht mehr online.

Dabei war Breed nach seiner Ankündigung und ersten, wirklich ansehlichen Screens als einer der potentiellen 'Halo-Killer' gefeiert worden. In ferner Zukunft kämpft man in kleinen Squads organisiert gegen bösartige Aliens, wobei man sich Kampfflieger, Panzer und andere Fahrzeuge zu nutze machen kann. Recht Halo-like eben.

Als 2004 das Spiel der Firma Brat Designs durch CDV veröffentlicht wurde, war das Geschrei aber groß. Dank unzähliger Bugs war Breed für viele fast unspielbar, davon durfte ich mich höchstselbst selbst überzeugen. Gespeicherte Spielstände verschwanden, das Spiel hängte sich urplötzlich auf und KI-Mitspieler blieben, an, in und auf Ecken hängen ... oder ertranken im Wasser – und manchmal auch an Land. Das teils kramfige Gameplay und fehlende Balancing taten ihr Übriges. Aufgrund der massiven Kritik gab CDV wenig später im offiziellen Forum sogar ein Statement ab: "Fakt aus CDV-Sicht ist jedoch, dass wir selbiges Spiel erst spielbar gemacht haben. Die Level, die von Brat abgeliefert wurden, waren zum größten Teil unspielbar, das Balancing so gut wie nicht vorhanden und auch die Texturen unansehnlich (...)"


#7 - Galleon von Confounding Factor
Wer sagen würde, dass man 2001 von dem Piraten-Game Galleon nicht viel erwartet hat, der lügt. Der Grund hierfür ist ganz einfach: Toby Gard, der Mann hinter Tomb Raider zeigte sich für das Spiel verantwortlich. Außerdem versprachen erste Screenshots und Story-Hintergründe durchaus viel Action und tolle Szenarien.

Leider war das Spiel, das dann 2004 erschien eher, sagen wir, durchwachsen. Das mag durchaus darin gelegen sein, dass das Grunddesign einige Male kräftig überarbeitet und mehrmals der Publisher sowie die Plattform für die Erstveröffentlichung – Playstation, DreamCast, XBox – gewechselt wurden. Zwar war es immer noch spaßig und recht interessant, doch sowohl graphisch als auch in Sachen Gameplay wirkte es ab und dann doch recht rückständig und antiquiert.

Im Großen und Ganzen war Gelleon zwar nett aber trotzdem enttäuschend.


#8 - Kane & Lynch: Dead Men von IO Interactive
Diese Enttäuschung kam wirklich sehr, sehr überraschend. Kane & Lynch: Dead Men basierte auf einer recht einfachen aber brillanten Idee! Man nehme einen abgewrackten Söldner und einen total durchgeknallten Psychopathen und schicke sie auf ein waghalsiges Abenteuer, bei dem sie immer wieder aneinander geraten. Klingt interessant? Klar, doch! Und da die Hitman-Macher, IO Interactive, dahinter stecken urteilten viele Magazine in ihren Previews, dass es nur ein Erfolg werden kann.

Leider enttäuschte Kane & Lynch: Dead Men doch ziemlich arg und kassierte daher recht durchmischte Kritiken. Die Idee und Story war toll, doch Gameplay, dumme Gegner, gegen Ende recht eintönige Spielmechanik und eine vermurkste Steuerung ließen das Game 'ganz nett' aber nicht wirklich gut erscheinen. Auch war die Qualität der Szenarien recht schwankend. Von öde bis beeindruckend war so ziemlich alles dabei, was geht. Das Maß das Hitman vorgelegt hatte, war mit Kane & Lynch also nicht erreicht worden.

Kurz gesagt: Da wäre mehr drin gewesen, denn das Potential war da. Hoffen wir, dass die Filmadaptation und das Sequel besser werden als das Original.


#9 - Gothic 3 von Piranha Bytes
Ja, mit Story und Gameplay ist bei Gothic 3 eigentlich alles weitestgehend im Lot. Auch die Szenarien und Atmosphäre sind durchaus stimmig. Doch ganz konnte das Game den Lobhudeleien der Presse nicht gerecht werden.

Die wirklich tolle, detailreiche Welt von Gothic 3 stand beim Release etlichen, fast schon grotesken Bugs gegenüber, die einem den Spaß am Spiel schnell verdarben. Und leider waren diese nicht immer nur technischer, sondern auch inhaltlicher Natur, womit ein Weiterkommen im Spiel stellen weise qualvoll bis unmöglich wurde. Und so etwas ist wirklich enttäuschend – insbesondere wenn man den ersten und zweiten Teil der grandiosen Gothic-Reihe von den Jungs von Piranha Bytes kennt.

Noch etwas enttäuschender war, dass selbst der erste Patch nicht wirklich Abhilfe schaffte. Und zumindest bei mir mehr Probleme bereitete, als er löste. Wäre man kurz vorm Release etwas sorgfältiger und weniger voreilig gewesen, würde Gothic wohl nicht auf dieser Liste stehen.


#10 - Turning Point: Fall of Liberty von Spark Unlimited
Turning Point: Fall of Liberty sorgte bei seiner Ankündigung durchaus für Begeisterung. Denn das Spiel bot und bietet ein durchaus interessantes Szenario. Eines der Art, wie es bisher hauptsächlich Romanen vorbehalten war: Eine Alternativweltgeschichte, in der Winston Churchill bei einem Unfall umkommt und Deutschland während des zweiten Weltkrieges ganz Europa unterjocht. 1953 starten die Achsenmächte - 'Das Großdeutsche Reich' und Japan - eine Invasion der USA, gegen die man etwas unternehmen muss.

Leider haben es die Macher, die Jungs von Spark Unlimited, nicht geschafft ihre einzigartige Hintergrundgeschichte auszubauen und auszunutzen. Stattdessen gibt’s nur eine total lineare Storyline und dumpfes Geballer in wenig beeindruckenden Umgebungen. Schade. Auch aus diesem Spiel hätte man weitaus mehr machen können.

Übrigens: Erklärt wurde die dumpfe Erfahrung der Kritiker damit, dass sich das Spiel an Gelegenheitsspieler wende und nicht an Hardcore-Zocker.

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22 März 2008

Fable 2 definitiv mit wachsendem Baum! - sagt Molyneux


Mittlerweile ist das komplette Interview mit Peter Molyneux von Multiplayer online. Zwar erzählt er darin nicht allzu viel neues, aber das ein oder andere ist doch ganz interessant. So hat er nun nochmal zugesichert, dass ein Feature, das eigentlich schon für Fable 1 / Project Ego gedacht war nun aber definitiv in Fable 2 zu bestaunen ist.

Ich kann hier absolut sicher sagen, dass es definitiv eine Eichel gibt, aus der man einen ganzen Baum wachsen lassen kann. Und das ist auch ein Teil der Story. Es gab soviel Trubel um die Eicheln und Bäume, dass wir uns entschieden, es zu einem Hauptthema der Geschichte in Fable 2 zu entwickeln.

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Gericht: Maulkorb für Jack Thompson

Irgendwann wird’s selbst einem Gericht zu viel. Der Florida Supreme Court will keine Anträge des Anwalts Jack Thompson mehr bearbeiten. Zumindest nicht, wenn diese direkt von ihm gestellt werden. In Zukunft müsste er also selbst einen Anwalt engagieren, um in Florida seinen Feldzug gegen Videospiele, Rap-Musik und andere 'perverse Ausgeburten der Moderne' fortzusetzen.

Grund hierfür: Jack Thompson hatte in seinen Anträgen sowohl einen Tonfall als auch eine Art an den Tag gelegt, die unangebracht und respektlos gegenüber dem Gericht gewesen war. So hatte er unter anderem pornographisches Bildmaterial beigelegt, das wohl nur als Schock-Illustration gedient habe. Auch wäre die Rechtsinstitution mit Anträgen und Dokumenten geradezu bombardiert worden, was man als einen Missbrauch des Rechtssystems verstanden hat. Aufforderungen das ganze zu unterlassen, soll Thompson ignoriert haben.

Die Reaktion des Anwalts, so GamePolitics: Die Entscheidung des Gerichtes sei eine 'gute Nachricht' und 'idiotisch'.

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21 März 2008

Tom Clancy's MMO

Tom Clancy's Name scheint wirklich 'der Bringer' zu sein. Anders kann ich mir's langsam nicht mehr erklären, dass Ubisoft diesen auf alle möglichen Spiele draufklebt. Selbst auf die, die wohl auch ohne Tom Clancy's erfolgreich durch starten könnten. Das Konzept will man wohl auch nicht aufgeben und gab nun freudestrahlend bekannt, man habe sich die Namensrechte dauerhaft gesichert. Besser gesagt: Wo Tom Clancy draufpasst, wird bei Ubisoft Tom Clancy drauf geschrieben.

Wie man das jetzt auch finden mag, ein recht interessante Neuigkeit lässt sich aus dem Deal schon jetzt ableiten: Unter der Marke Tom Clancy will Ubisoft ein MMO veröffentlichen. Etwas dass man schon lange plante aber aufgrund der nötigen Lizenzkosten in die Schublade stecken musste, was aufgrund der nun gesicherten Rechte nicht mehr nötig ist.

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20 März 2008

Molyneux: PC-Welt im Umbruch und Syndicate-'Fortsetzung'


Computerspiel-Guru, Lionhead-Cheffe und Top-Visionär Peter Molyneux hat sich mal wieder mit den Kollegen von Shacknews unterhalten und verraten, was ihn derzeit so bewegt. Dabei kam er auch auf den PC als Spiele-Plattform zu sprechen. Wie er die Sache sieht, befinde sich die PC-Spieleindustrie nicht am Rande des Untergangs, sondern in einer Phase des Umbruchs.

Ich glaube, der PC erfindet sich gerade neu. Er wird mehr und mehr von Gelegenheitsspielern besetzt, die Spiele auf etlichen Webseiten konsumieren. Und die werden momentan kaum beachtet, dabei gibt’s da draußen doch unzählige Leute, die diese Flash-Spiele gerne spielen. Was dagegen fehlt sind spektakuläre Top-Titel, die in regelmäßigen Abständen für den PC und Laptop kommen sollten. Und das ist wirklich traurig (...) Innovation ist eben sehr viel schwieriger, wenn ein Haufen Geld auf dem Spiel steht. Es ist eben um einiges leichter, wenn du ein Spiel machst und sagst, 'Ich mach noch eines von der Sorte, das hat sich als Erfolgsrezept bewährt'. Ich meine, (...) wenn du so einen verrückten Designer hast, wie mich, der mit den Armen rumwedelt (...) dann ist das für manche Leute etwas beängstigend.
Molyneux gab weiter an, dass er gerne auch eine Fortsetzung des Bullfrog-Titels Syndicate auf den Weg bringen würde. Das Spiel sei einer seiner Lieblingstitel gewesen. Leider liegen die Rechte dafür momentan noch bei EA. Auch andere Franchises aus seinen Anfangszeiten würde er gerne, irgendwann zumindest, wiederbeleben. Konkrete Pläne gäbe es aber momentan noch nicht.

Ich selbst muss zugeben, dass Molyneux schon recht haben könnte. Viele Leute spielen gerne kurzweilige Spiele – ob nun Flash oder anders. Dafür ist der PC perfekt. Jedenfalls fehlen aber Spiele, die wirklich 'reinhauen'. Was die Industrie wohl noch nicht erkannt hat, ist, dass diese nicht unbedingt ein Grafikmonster darstellen müssen, sondern lediglich von der Spielmechanik überzeugen müssen. Dass das funktioniert haben StarCraft und Counter Strike doch wohl zu genüge bewiesen.

Was Syndicate angeht: Eine Fortsetzung oder ein Remake, was noch besser wäre, würde ich überaus gerne sehen.

Picture (CC) by DanielAlexanderSmith

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19 März 2008

Mass Effect für PC | Kein Port, sondern eine Conversion

Am 15. Mai soll Mass Effect für den heimischen PC kommen. Und wie Chris Priestly von BioWare jetzt versprach, soll es sich bei dem PC-Game um keine einfache Portierung der Konsolenversion handeln, sondern eine 'Umsetzung' - eine Conversion, wie er sagte.

This is a conversion. BioWare hates ports.
Was das jetzt genau bedeutet? Keine Ahnung. Vielleicht, dass sich BioWare viel mühe bei der Portierung gemacht hat.

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Scott Millers Radar offiziell angekündigt!


In den vergangenen Tagen gab's schon einige aber jedoch wirre Meldungen über Radar Group, der neuen Firma von 3D Realms-Chef Scott Miller. Jetzt hingegen ist's offiziell, was die Neugründung so machen soll und welche Spiele sie in petto hat.

Grundidee und Aufgabe der Firma ist, unabhängigen Entwicklern bei der Erschaffung von Geistigem Eigentum für Computerspiele und deren Vermarktung zu helfen. Statt also Lizenzen von zu erwerben sollen die Studios mit der Unterstützung von Radar Group eigene Storys, Charaktere und Franchises hervorbringen. Die Radar Group wird dann weiterhin, falls die Entwicklung erfolgreich war, für die Umsetzung in Film, Buch, Comic etc. sorgen -, da man dafür die notwendigen Kontakte und Verbindungen hat. Nicht zuletzt wohl auch dadurch, dass nicht nur der 3D Realms-Chef, sondern auch 3D Realms als ganzes mit beteiligt ist.

Dadurch soll unter anderem auch verhindert werden, dass die Rechte für erfolgreiche Titel und Serien früher oder später bei großen Publishern wie EA landen, wo diese dann bis auf den letzten Tropfen ausgequetscht werden. Um dieses zu erreichen werden die Rechte an den Neuerschaffungen zwischen der Radar Group und den Entwicklern aufgeteilt, so dass beide dauerhafte Bestimmungsrechte haben.

Radar Group ist kein Publisher oder ein Entwickler. Wir sind etwas neues. Wir glauben daran, dass die besten Ideen in der Videospieleindustrie neue, originelle Ideen sind. (...) Warum ist das wichtig? Weil es heutzutage in der Branche fast unmöglich ist, neue Spiele zu entwickeln, ohne die vollständigen Rechte an den Publisher abzugeben. Es sei denn man ist Epic oder Valve. Wir von Radar glauben, dass die Entwickler ihr Eigentum und die langzeitigen Gewinne stattdessen auch einfach teilen können.
Die ersten Spiele der Radar Group, bzw. deren Entwicklern, werden Prey 2, Earth No More und ein Game namens Incarnate sein. Besonders letzteres klingt interessant und abgedreht: Laut der Story sollen nämlich die Seelen der bösesten Menschen der Geschichte ins Chicago der modernen Welt zurückkehren. Die Aufgabe des Spielers ist es dann, die Seelen samt neuer Körper zu finden und dabei auch das eigene Schicksal zu erforschen.

Darüber hinaus finden sich auf der Projekte-Seite zwei 'unangekündigte Projekte', zu denen wir wohl erst später genaueres erfahren werden.

PS. Das Bildchen da oben ist'n Concept Art zu Earth No More, das von Recoil Games kommen soll.

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18 März 2008

DR: Die Mutter von Assassin's Creed, Jade Raymond

In der Kultursparte von Deutschlandradio gibt’s ein nettes Porträt der Computer-Produzentin Jade Raymond, die für Assassin's Creed verantwortlich war. Zwar gibt’s hier und da einige unschöne Fehler, so hat man 'Next Generation' mit 'neuen Generation' übersetzt und Resident Evil 4 als Ego-Shooter bezeichnet, aber insgesamt ist das Ganze trotzdem lesenswert.

Lustiger Auszug:

Solche Ego-Shooter soll Robert Steinhäuser intensiv gespielt haben, bevor er 2002 in einem Erfurter Gymnasium elf Menschen tötete. Glaubt sie, dass solche Spiele Amokläufer zu ihren Taten mit anstiften können?

"Ähhhmmm, ich weiß nicht."

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Gesetzesvorlage: Videospiele = Pornographie

Es scheint fast so, als könnte Jack Thompson mit seinem Kreuzzug gegen gewalthaltige Videospiele erfolgreich sein. Zumindest wird morgen in Massachusetts eine Gesetzesvorlage - House Bill 1423 - diskutiert werden, nach der gewalthaltige Computerspiele wie Pornographie behandelt werden müssten und dementsprechend erst an Personen über 18 Jahren ausgegeben werden dürften.

Jack Thompson war an der Ausarbeiten der Original-Vorlage beteiligt, wie auch an zwei anderen, die in Louisiana und Utah eingereicht worden waren. Jedoch waren die letzteren als 'verfassungswidrig' befunden und abgelehnt worden.

Ein interessanter Punkt der Vorlage, der für ein Verbot sprechen soll, ist, dass es Computerspielen angeblich an "literarischen, künstlerischen, politischen und wissenschaftlichen Werten" fehle.

Weitere Infos dazu gibt’s hier, hier und hier.

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Ubisoft: Wir wollen weniger Ego-Shooter!


Sehen stupide Ego-Shooter ihrem Ende entgegen? Quatsch, natürlich nicht. Aber zumindest Ubisoft will in Zukunft nicht mehr so stark auf, wie sie es nennen, 'Hardcore-Ego-Shooter' setzten. Wie der Ubisoftler Phil Therien sagte, würden solche Spiele einfach nicht mehr soviel Geld einbringen.

Was Therien und Ubisoft damit jetzt genau meinen, ist nicht sicher. Aber ich interpretiere es mal so: Statt etwa auf endlose Far Cry-Neuauflagen – etwa Far Cry Instincts, Far Cry Instincts: Evolution, Far Cry Instincts: Predator und Far Cry Vengeance – wie Ubisoft bisher verbrochen hat, wird man wohl eher auf reizvolle und intelligente Eigenzüchtungen wie die Splinter Cell-Spiele oder Assassin’s Creed hoffen können. Das wäre nicht nur gewinnbringender, sondern auch interessanter für den Spieler.

In diesem Sinne: Eine gute Wahl, Ubisoft.

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EA Magazin: Videospiele & Kunst!


Ich bin EA eigentlich nicht sonderlich zugetan. Trotzdem muss ich sagen, dass es das EA Magazin wirklich viel zu selten gibt. Erst kürzlich ist die Ausgabe 01/08 erschienen. Und die ist nun wirklich lesenswert! Insbesondere da man ganz groß ein Thema aufgreift, das aktueller ist denn je: Computerspiele und Kunst.

In mehreren Artikeln geht’s um Videospiele als Kunst, Computergrafik als Mittel für Kunst und von Videospielen inspirierte Kunst. Die Artikel sind wirklich gut und werfen, entgegen meiner ersten Vermutung, auch einen objektiven Blick auf die EA-Konkurrenz und die Gesamtheit der Videospielindustrie.

Auch gibt’s Artikel zur Clash of Realities, Casemodder und Serious Games, die ebenfalls lesenswert sind.

Wen es interessiert: Das EA-Mag kann man sich hier runterladen!

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17 März 2008

Peter Molyneux: Gut und Böse!


Die Jungs von Multiplayer haben ein Interview mit Peter Molyneux durchgeführt, das später die Woche veröffentlicht werden soll. In einem kleinen Ausschnitt kann man aber schon jetzt etwas von Peters Vorstellungen für jetzige und zukünftige Projekte erfahren. So etwa zur Implementierung der Dialektik von Gut und Böse und wie diese im Spiel definiert werden könnte.

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16 März 2008

Kane & Lynch: Was war, was wird?


Fast vier Monate ist es jetzt her, dass Jeff Gerstmann von GameSpot gefeuert wurde. Angeblich, da er das Game Kane & Lynch: Dead Men zu schlecht bewertet hatte – und dieses zu einer Zeit, da Eidos auf GameSpot eben dieses Spiel mit einem gehörigen Aufwand bewerben ließ. Wie es letztlich aber nun genau zu seiner Entlassung kam, darüber kann man sich streiten. Oder auch nicht!

Fakt ist jedoch, dass durch Jeffs Entlassung, Kane & Lynch mehr Aufmerksamkeit erlangte, als den Machern lieb war. Oder zumindest nicht die Art Aufmerksamkeit, die sie wollten. Jeff zumindest hatte das Game mit 3.5 von 5 möglichen Sternen bewertet. Was zwar nicht sonderlich schlecht aber weit von einem 'Ausgezeichnet' entfernt war - einem Maß, das man in Vorabberichten und Previews durchaus möglich erachtete. Schließlich stammte Kane & Lynch: Dead Men von den Machern der grandiosen Hitman-Reihe. Andere sahen es durchaus ähnlich wie Jeff, dessen Entlassung auch jetzt noch Nachwirkungen zeigt, durch die das Game in Mitleidenschaft gezogen wird. Aus Solidarität zum ehemaligen GameSpotter wurde und wird Kane & Lynch nämlich bei Amazon.com, GameSpot und anderen Seiten von Usern mit schlechten Kritiken und Bewertungen geradezu überhäuft. Auch entschloss sich so mancher das Spiel schlicht zu boykottieren, egal wie gut oder schlecht es nun sei. Der erhoffte Blockbuster floppte zwar nicht gerade, verkaufte sich aber weitaus schlechter, als man bei Eidos gedacht hatte.

Tatsächlich kann man über Kane & Lynch: Dead Men durchaus geteilter Meinung sein. Meine Ansicht: Das Game ist ein durchaus solider Shooter mit guter Story, tollen Ansätzen und netter Atmosphäre aber eben auch deutlichen Macken seitens KI, Gameplay und Steuerung. Ein 'Kann, muss aber nicht'-Titel eben.

Bisher konnte sich das Eidos-Spiel vom Gerstmann-Gate nicht wirklich erholen. Laut derzeitigen Zahlen hat sich Kane & Lynch plattformübergreifend und weltweit mehr als 1,4 Millionen Mal verkauft. Recht mager, wenn man bedenkt, welches Potential der Titel doch hatte und welcher Werbeaufwand betrieben wurde. Daher hat Eidos den Preis für die PC-Version mit sofortiger Wirkung auf 19,99 Euro gesenkt, was Schnäppchenjäger und solche locken soll, denen der umstrittene Titel bisher einfach nicht soviel Geld und Risiko wert war.

Hoffen wir, dass die Macher, IO Interactive, aus der Kritik und Eidos aus dem generellen Trubel gelernt haben. Schließlich soll Kane & Lynch 2 schon in der Mache sein, da man an das Long-Term Franchise Kane & Lynch glaubt.

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Acer plant eigene Spielkonsole

Wenn man momentanen Berichten Glauben schenken darf, dann plant Acer – bekannt durch PC-Systeme, Laptops usw. - eine eigene Spielkonsole auf den Markt zu bringen und sich dadurch mit Sony, Microsoft und Nintendo anzulegen. Im Gegensatz zu deren Geräten soll die Acer 'Game Machine' allerdings voll und ganz auf mehr oder minder handelsüblicher PC-Hardware beruhen und dadurch wiederum ein offenes System darstellen.

If you look at most of the other game machines that are out there right now -- Nintendo's, the Xbox -- they are 'closed' and proprietary systems.
Wer jetzt denkt 'Gab's sowas nicht schonmal', der liegt ganz richtig. Schon einige Unternehmen hatten versucht, Spielkonsolen auf PC-Basis zu produzieren und sind damit gescheitert. Darunter auch die Firma Infinium Labs – mittlerweile Phantom Entertainment – die an der fast schon legendären Konsole Phantom werkelten, die man letztlich aber aufgeben musste.

Update: Offensichtlich darf man den Berichten nicht trauen. Betanews.com habe falsch zitiert. Und gegenüber Golem.de hat Acer mittlerweile die Entwicklung einer Konsole dementiert. Schade.

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15 März 2008

Auch Buddhistische Mönche mögen Counter Strike!

Jeder der schon mal einen Martial Arts-Film gesehen hat, weiss, dass Buddhistische Mönche nach strengen Richtlinien leben und eigentlich nicht viel mit der lasterhaften Welt am Hut haben. Alkohol ist tabu, Sex auch ... darum lassen es die Mönche im Internet Café so richtig krachen. Etwa bei einer Runde Counter Strike.

Wie Patrick bei Multiplayer schreibt, hätte er es selbst nicht glauben können, als ihm der Gearbox Mitarbeiter Randy Pitchford sagte, dass er von einer Gruppe Buddhistischer Mönche gehört habe, die gerne Mal 'ne Runde CS zockt. Sie würden in einem Tempel leben, der unweit eines Cyber Café liegt. Und da die Mönche in ihrer Freizeit sonst nichts zu tun haben, gehen sie eben gerne mal ein bisschen spielen.

Wie man mittels Internet-Recherche sehen kann, scheint an der Geschichte durchaus was dran zu sein. Und Patrick will sogar einige Leute ausfindig gemacht haben, die die Counter Strike-Mönche mit eigenen Augen gesehen haben.

Ich dachte niemals daran, dass ich mal einen Mönch erlebe, der das Messer auspackt und jemanden nieder sticht, da er keine Munition mehr hat. Die Mönche, die ich gesehen habe, waren zumeist Teenager in dunkelbraunen Roben ... Ich glaube, was es so surreal erscheinen ließ, war, wie normal es doch eigentlich wirkte.
Tja, warum auch nicht. Computerspiele sind eben etwas normales. Besonders in der östlichen Welt sind sie akzeptiert und gehören zum Alltagsleben. Warum sollten Mönche das anders sehen?

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14 März 2008

Grand Theft Matrix – GTA 4 mit Slow Motion Driving


Ja, zwei neue Details zum neuen GTA sind ans Tageslicht gezerrt worden. Wie der Kollege Stephen Totilo vom MTV Multiplayer schreibt, wird es in GTA 4 sowohl Wochentage als auch die Möglichkeit zum Slow Motion Driving geben.

Laut Stephen wird es im neuen Grand Theft Auto zwar keine Monate, Jahre oder Jahreszeiten aber dafür Wochentage geben. Wofür? Ganz einfach. Bei bestimmten Missionen wird es darauf ankommen, zur richtigen Zeit am richten Ort zu sein.

... a mission called “The Final Interview,” in which the game’s protagonist, Niko Bellic, will need to assassinate a lawyer. Niko will be able to apply for a job at the firm from the game’s Internet cafes, but will only be called in for an interview on a Saturday. That’s when Niko can show up and take care of business. On any other day of the week he won’t have access.
Eine weitere Neuigkeit ist das Slow-Mo Driving. Ähnlich wie man in Max Payne bei Rumballern die Zeit 'verlangsamen' kann, wird das bei GTA 4 beim Fahren möglich sein.
While driving from a cinematic perspective I was then encouraged to click the 360 controller’s left thumbstick. This slowed things down. I was thinking of “Burnout”’s after-touch system and stopped directing my truck. But the Rockstar rep told me I could keep driving. It was a little awkward to steer with the left stick while keeping it clicked in, but it seemed manageable.
Ob das Slow Motion Driving im Spiel tatsächlich von Vorteil sein wird, muss sich wohl noch zeigen. Aber auf jedem Fall wird’s stylish aussehen. Und das kann schließlich auch nicht schaden. Oder?

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12 März 2008

10 bemerkenswerte Videospiel-Mythen


Legenden und Mythen gibt es seit jeher. Wer hat nicht schon mal von der Schlange in der Toilette gehört oder davon, dass Paul McCartney, ein Mitglied der Beatles, eigentlich tot ist und durch einen Doppelgänger ersetzt wurde. Auch um Video- und Computerspiele drehen sich viele Mythen, die sich in Windeseile verbreiten und selbst nach Jahren und etlichen Gegenbeweisen einfach nicht tot zu kriegen sind. Meist tauchen die Geschichten in irgendwelchen Foren auf und basieren auf Missverständnissen von Newbies. Ab und an werden sie jedoch auch bewusst in die Welt gesetzt oder fußen auf tatsächlichen virtuellen Erlebnissen. Hier 9 10 recht interessante Mythen aus der Welt der Games ... (wer weitere kennt, einfach in die Comments schreiben ;)


9 – Der Battlezone Vulkan
Eine Story die ich wirklich sehr mag: Im 1980 für'n Apple II, Arcade-Station, DOS und etliche andere Systeme erschienen Battlezone tuckerte man mit einem Drahtgitter-Panzer durch eine grüne Landschaft und schoss auf gegnerische Panzer und fliegende Untertassen. Am Horizont waren stets kleine Berge und ein Vulkan zu sehen.

Laut einer Legende könnte man, wenn man nur lange genug fährt, den Vulkan erreichen und in dessen Krater fahren. Dort würde man ein Schloss entdecken, das man erkunden könne. Eine andere Geschichte besagt, dass es irgendwo auf dem Schlachtfeld eine Panzerfabrik gäbe. Auch diese wäre zu entdecken, in dem man Ausdauer beweist und mindestens eine Stunde lang in ein und die selbe Richtung fahrt – ohne getötet zu werden. Natürlich war das alles vollkommener Quatsch.


8 – SimCopter und die nackten Männer
Bei SimCopter ging es, wie der Name wohl andeutet, darum mit einem Hubschrauber durch eine Stadt zu fliegen. Man erledigte Aufträge, rettete etwa Leute von Dächern und schnappte Verbrecher. Auch gab es nach SimCity-Manier teils kuriose Szenen, etwa UFO-Angriff und explodierende Kernkraftwerke. Ein nicht unbedingt gutes aber bisweilen witziges Spiel eben.

Schon kurz nach dem Release gab es dann Gerüchte über seltsame Begegnungen und ein 'geheimes Level' im Spiel, in dem hunderte nackte, sich küssende Männer mit leuchtenden Brustwarzen umher laufen oder sogar durch die Luft schweben. Das 'geheime Level' gab's zwar nicht, aber tatsächlich hatte der Entwickler Jacques Servin die kontroversen Figuren ins Spiel eingebaut – die allerdings nur an bestimmten Tagen erschienen. Für dieses 'Fehlverhalten' wurde er später gefeuert.


7 – Der Thief Super Bow
In Foren zum First-Person-Schleich-Shooter Thief: The Dark Project hält sich bis heute die Legende, dass es im Spiel einzelne oder mehrere Upgrades für den Bogen gibt, mit dem man seine Feinde inhumiert. Mit den genannten Upgrades könne man ihn zu einer Art Superwaffe aufmotzen. Je nachdem, wer davon erzählt, erhält man die Upgrades entweder nachdem man das Spiel einmal auf Experte – unter Einhaltung bestimmter Bedingungen - durchgespielt hat oder findet die Upgrades in versteckten Kammern, die natürlich sehr, sehr schwer zu finden und noch schwerer zu erreichen sind.

Erstmals aufgekommen ist das Gerücht um das (oder die) Bow Upgrade(s) angeblich anno '99 im TTLG.com-Forum.


6 – Der Nackt-Cheat für Tomb Raider
Nachdem der erste Teil von Tomb Raider, und damit Lara Croft, im Jahre 1996 das Licht der Welt erblickte, war er ein voller Erfolg. Nicht zuletzt wegen der erwähnten Protagonistin und ihrer üppigen Ausstattung bestimmter Körperregionen. Schnell machte daher in Internetforen die Rede von einem coolen Cheat die Runde, mit dem 'Mann' die hübsche Lara entkleiden könne.

Man kann nur spekulieren, wie viele Tastaturen beim erwartungsvollen Einhämmern der Codes und Combos letztlich zu Bruch gingen, denn den Nackt-Cheat gab und gibt es nicht. Den später erschienen Nackt-Patch dagegen schon ;-)


5 - Tails Doll Curse
Ich muss zugeben, vom Tails Doll Curse hatte ich bis vor wenigen Wochen noch nie etwas gehört, was wohl mit meiner Unwissenheit über die Geschichte der Sonic-Spiele zu tun hat. Aber egal: Im Rennspiel Sonic R, das erschien für'n Saturn und PC, ist es durch einen Trick und als Belohnung möglich, die sogenannte 'Tails Doll' als Spielcharakter freizuschalten. Das ist eine recht merkwürdig, fast schon gruselig anzusehende Puppen-Version des Sonic-Freundes Miles 'Tails' Prower, einem Fuchs, die vom Bösewicht Dr. Robotnik geschaffen wurde. Wie und warum, das weiß ich nicht.

Soweit so gut. Wie man auch heute noch in verschiedenen Foren und News Groups nachlesen kann, kamen Gerüchte auf, wonach Leute, die Sonic R als Tails Doll spielten, verschiedene unschöne Unfälle gehabt haben sollen. Ein Spieler sei etwa, so wurde mir erzählt, wenige Stunden nach dem Spielen von einer Badewanne erschlagen worden.


4 - Die San Andreas-Mythen
Über Grand Theft Auto - San Andreas gibt’s etliche Mythen und Legenden. So soll es im Spiel etwa Zombies, Außerirdische, den Bigfoot, mysteriöse Typen in weißen und schwarzen Anzügen und etliches mehr geben. Vieles davon wurde mittlerweile bestätigt oder hat sich als falsch erwiesen.

Sehr viele dieser Absurditäten wurden von Rockstar gezielt eingebaut. Über andere sollen nicht mal die Entwickler Bescheid gewusst haben, da es sich einfach um sonderbare Bugs handelt. Ein gutes Beispiel hierfür: ein mysteriöser Telefonmast, bei dem Fußgänger hoch in die Luft geschleudert werden und anschließend in den Tod stürzen. Über andere Gerüchte, wie über eine seltsame Telefonzelle in der Wüste, herrscht teils noch Unklarheit, ob sie tatsächlich existieren oder nicht.


3 - The Corn Field
Zunächst war es tatsächlich nur ein Gerücht unter den Nutzern von Second Life. Wenn sich jemand in der virtuellen Welt der Linden Labs ein leichtes Vergehen zu Lasten kommen ließe, soll er in ein sonderbares 'Gefängnis' geschickt werden. Dieses bestehe aus einem Maisfeld, um das herum völlige Dunkelheit herrsche und aus dem man nicht entkommen kann.

Bestätigt wurde der Mythos schließlich im Januar 2006, als Nimrod Yaffle ins Corn Field gesperrt wurde und er das Ganze anschließend – gut dokumentiert – öffentlich machte. Zunächst habe er gedacht, das sei alles ein Scherz. Manchmal sind die Mythen eben doch wahr!


2 - L is real 2401
Seit 1996 hat sich Super Mario 64 über 11 Millionen Mal verkauft. Nichtsdestotrotz ist eines der bekanntesten Geheimnisse des Spiels bis heute ungelöst und Objekt etlicher Mythen, Legenden und Spekulationen. Auf einer Plakette an einem Springbrunnen, vor einem Schloss in Super Mario 64 steht der kryptische Text 'L is real 2401'. Wie viele meinten, stehe 'L' für Luigi, den Bruder Marios, und ' real 2401' beschreibe einen Weg um den Charakter freizuschalten. Angeblich, so eine Schlussfolgerung, muss man 2401 Mal um den Brunnen herumlaufen, um als Luigi spielen zu können. Andere sagen, dass 'L is real 2401' einfach nur eingebaut wurde, um die Spieler in den Wahnsinn zu treiben – was auch zu funktionieren scheint.

Mittlerweile hat Nintendo dementiert, dass Luigi in Super Mario 64 spielbar wäre. Was 'L is real 2401' nun bedeutet, wurde allerdings nicht kommentiert.



1 – Secret Cow Level
Der wohl bekannteste und witzigste Mythos ist wohl der des Kuh-Levels im Action-Rollenspiel Diablo. Ich selbst habe seinerzeit etliche Stunden danach gesucht. Wie dem auch sei: Wie es hieß, könne man irgendwie in ein geheimes Level gelangen, in dem man gegen unzählige Kühe kämpfen müsse. Anweisungen, wie dieses ginge, gab und gibt es bis heute genug: Man solle etwa Diablos Ohr finden und es einer Kuh zu fressen geben. Oder einfach eine Kuh in Tristram so und soviel Mal anklicken. Anschließend würde sich ein Portal zum betreffenden Level öffnen. Natürlich hat nichts davon funktioniert. Schließlich gab und gibt es kein geheimes Kuh-Level. Leider.

In Diablo 2 zeigte Blizzard allerdings Erbarmen und baute tatsächlich ein verstecktes Level ein, in dem man gegen Höllen-Kühe antreten muss bzw. kann. Bis heute ist nicht ganz sicher, wo die Gerüchte über das Cow Level ihren Ursprung haben. Einer der Hauptverdächtigen ist allerdings die Newsgroup alt.games.diablo.

Update:

0 - Die Maniac Mansion-Kettensäge
Sehr peinlich. Hab ich doch glatt Maniac Mansion vergessen. Sorry und danke für die Hinweise und die Mails. Jedenfalls: In diesem altehrwürdigen Adventure von LucasArts findet man eine Kettensäge. Das einzige was fehlt ist Benzin. Doch so sehr man auch sucht, man wird es nicht finden. Nirgends im Spiel ist auch nur ein Tropfen Treibstoff zu entdecken. Trotzdem gab es etliche Gerüchte, wo man es dennoch entdecken könnte: Etwa darüber, dass man einen Pixel an einem Rohr anklickt, wodurch man an einen Schrankschlüssel kommt. Es gab sogar Anweisungen wie man es per HexEditor ins Inventar holen könnte. Aber natürlich funktionierte das nicht.

Die wildesten Gerüchte hat allerdings das Erscheinen des nächsten LucasArts-Adventures ausgelöst, Zak McKracken and the Alien Mindbenders – ein geniales Game. In diesem fand man nämlich einen Kanister Benzin das, so die Aufschrift, nur für Kettensägen taugt. Im Netz finden sich immer noch Tipps, dass man einzelne Dateien hin und her kopieren müsse, um das Benzin von einem Spiel ins andere zu transportieren. Auch gäbe es die Möglichkeit, beim gleichzeitigen Starten der Spiele, den Raum mit dem Bezin aus
Zak McKracken ins 'Maniac Mansion' zu holen. Klar, alles Quatsch.

Battlezone Picture (CC) by Russell | LaraCroft Picture (CC) by Olaf

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11 März 2008

Offiziell: BioShock 2 in Entwicklung


BioShock, das wohl beste Spiel der letzten Jahre, bekommt nun ganz offiziell einen Nachfolger bzw. ein Prequel. Laut dem Finanzbericht von Take Two befindet sich das Game mittlerweile in Entwicklung und sei für ein Release im vierten Quartal des Fiskaljahres 2009 vorgesehen. In der Mache ist BioShock 2 beim recht jungen Zweigstudio 2K Marin – und nicht bei 2K Boston.

Das Studio wurde aber Gerüchten zufolge extra für die Entwicklung des BioShock-Sequels gegründet und soll etliche Mitglieder des originalen Entwickler-Teams vereinnahmen. Unklar ist allerdings, ob Bioshock-Chefentwickler Ken Levine mit von der Sache ist. Darüber gibt’s momentan nämlich widersprüchliche Meldungen.

Wie dem auch sei, 2K Marin wird ein schweres Erbe antreten. An die Qualität des ersten BioShock ran zukommen wird schon schwer genug und ihn zu übertreffen erst recht.

Wie weiterhin bekannt wurde, wird sich der eindrucksvolle Shooter Borderlands von Ende 2008 auf 2009 verspäten. Grund: Man wolle dem Entwickler Gearbox Software mehr Zeit geben, um das Spiel auch balancemäßig auszutarieren. Schließlich handle es sich um einen von Take-Twos Top-Titel!

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Tim Sweeney: Die meisten PCs für's Spielen ungeeignet!

Der PC als Spieleplattform ist in Gefahr, zumindest scheint es so. Deshalb haben sich vor kurzem Intel, Nvidia, AMD, Microsoft und etliche andere zusammengefunden und die PC Gaming Alliance gegründet, welche den heimischen PC promoten will. Auch Tim Sweeney, Gründer und Chef von Epic, sieht den PC in Gefahr. Doch nicht weil er generell nicht dazu taugen würde, sondern weil viele Spiele-PCs zu teuer sind, Discount-Rechner zu wenig Power haben und die Industrie die falschen Signale sendet.

Es gibt nicht viele Leute, die viel Geld dafür [für PCs] hergeben wollen. Im Fall der PCs ist es so, dass sie meist weniger Rechenpower mitbringen, als es das Geld rechtfertigen würde. Du bezahlst doppelt soviel für 30 Prozent mehr Performance ... das darf nicht sein!
Auch, so sagt Sweeney, würden viele Hardware-Hersteller bzw. deren PRler glauben, dass es nur wenige echte Spieler die gibt – die aber dafür kaufkräftig sind. Das ist an sich auch richtig. Doch man dürfe die breite Masse nicht außen vor lassen.
(...) denn PCs sind beliebter denn je. Jeder hat einen PC (...) sie nutzen ihn für Facebook, MySpace, Musikpiraterie - wozu auch immer. (...) Doch letztlich ließ die Konsole den PC hinter sich. Geschäfte wie Best Buy verkaufen PC-Spiele und PCs mit integrierten Grafikkarten und sprechen nicht über die Unterschiede zu leistungsfähigeren Rechnern. Diese Computer sind gut für Mails, im Web surfen und Video gucken. Doch für Spiele sind sie meist nicht geeignet. Momentan verfügen 60 Prozent der PCs auf dem Markt nicht mal über einen gängigen Grafikprozessor.
Hierdurch wäre die Kluft der Leistung von Low-End und High-End-PCs zu groß geworden und würde die Skalierbarkeit von Spielen fast unmöglich machen. Dadurch würde der normale heimische PC als solcher für alles gut sein, nur nicht für's Spielen. Auf die Frage, ob sich das wieder ändern könnte sagte Sweeney: Ja, wäre möglich. Doch dafür müsste sich die Industrie kräftig ins Zeug legen!

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Zum Download: Valve-Präsentationen von der GDC

Sehr nett. Die Valveianer haben ihre Präsentationsfolien von der diesjährigen Game Developers Conference online gestellt – als PDFs. Und die sind wirklich einen Blick wert. Unter anderem wird nämlich erklärt, woran sich das Design von Team Fortress 2 orientiert, wie die Grafik umgesetzt wurde und auch, wie man die Spieler bei der Stange halten will. Weitere Präsentationen wie "A Portal Post-Morte" drehen sich um Portal und dessen Story-Umsetzung oder, wie man "Cross Platform Development" umsetzt, ohne das Studio in den Abgrund zu treiben.

via Kotaku

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10 März 2008

Molyneux spricht über sein neues Spiel – und Dimitri


Peter Molyneux hat sich mal wieder hinreisen lassen und über sein nächstes Spiel gesprochen, das er schon Anfang des Jahres euphorisch ankündigte. Gegenüber GamersGlobal hat er erneut bestätigt, dass das bisher unbetitelte Game in Verbindung zu Projekt Dimitri steht. Neu hingegen: Die Arbeiten laufen gerade ein halbes Jahr.

Seit Black & White grübelten wir viel über Künstliche Intelligenz (...) wir gingen von Black & White zu einem Projekt über, das wir Dimitri nannten (...) Dimitri war immer etwas experimentelles gewesen, weshalb ich es auch niemals zeigte.
Wie Molyneux weiter erzählte, sei man durch Dimitri, vor etwas sechs Monaten, auf etwas gestoßen, das ihn einfach begeisterte. Ja, so sehr begeisterte, dass er sich entschloss, um diese Entdeckung herum ein Spiel zu basteln.
Ich denke unsere Entdeckung ist so bedeutend ... Sie hat uns dazu gebracht, ein Spiel zu entwickeln und dieses Spiel wird es auf die Cover der Natur- und Wissenschaftsmagazine schaffen.
Die Aussagen sind mal wieder typisch Molyneux - auch wenn man anmerken muss, dass ihn ein PR-Mitarbeiter verbot, etwas über sein neues Projekt zu erzählen. Nichtsdestotrotz klingt das alles mal wieder sehr interessant. Denn dass es Lionhead mit KI tatsächlich 'drauf hat', das lässt sich nicht verneinen.

PS. Mehr zu Dimitri hier, ganz unten.
Picture (CC) by jez'

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Ist Grand Theft Auto rassistisch?

Dass Grand Theft Auto ein, sagen wir, gewalthaltiges Spiel ist, das dürfte allgemein bekannt sein. Auch wird dem Spiel von jeher die Verherrlichung von Verbrechen angelastet. Nun kommt ein weiterer Vorwurf hinzu: GTA ist rassistisch. Das sagt zumindest ein Highschool-Lehrer aus Brooklyn.

In seinem Blog Big Smoke Street Corner beschreibt er einige Auffälligkeiten, die ihm während des Spielens ins Auge sprangen. Insbesondere was die Stereotypen im Spiel betrifft ...

(...) [GTAs] Hauptzielgruppe sind männliche, weiße Vorstädter (...) [die Spiele] verbreiten die Vorstellung, dass kriminelle, ultra-brutale Gruppen hauptsächlich von korrupten, ethnischen Minderheiten angeführt werden.

Nachdem ich die komplette Serie ausgiebig gespielt habe (...) kann ich mich nicht an eine einzige positive Darstellung von Schwarzen, Mexikanern, Kubanern oder Jamaikanern, Kolumbianern (...), Japanern, einem jüdischen Rechtsanwalt oder, im bald erscheinenden Spiel (GTA4), Russen und Serben, erinnern; auch die stetige Verspottung von Liberalen oder Homosexuellen sollte man nicht vergessen. Übrigens, es gibt niemals irgendwelche weiße Gangs (...)
via GamePolitics

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09 März 2008

Heidelbeergarten


Ich weiß zwar nicht genau, worum es in Erik Svedängs Spiel Blueberry Garden geht, aber der Trailer dazu ist überaus sehenswert. Alleine der Stil ist schon großartig und wirkt irgendwie zauberhaft, auf seine eigene Art und Weise. Das Spiel selbst hat irgendwas mit Vögeln, Party-Hüten und einem Turm ... und, genau, Heidelbeeren zu tun.

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Star Trek Online ist tot, es lebe Star Trek Online!


Einen Trekkie zur Verzweiflung zu treiben, ist etwas, dass nicht gerade leicht ist. Denn Trekkies sind ein sehr hartnäckiges Völkchen, ich weiß das. Selbst wenn irgendeine technische Spielerei aus Star Trek prinzipiell unmöglich ist, finden die HardCore-Anhänger ein Schlupfloch, um eine physikalische Unmöglichkeit zu erklären und logisch erscheinen zu lassen.

Doch die Odyssee des MMPRPG-Projektes Star Trek Online war wohl selbst den eingefleischtesten Fans zu viel. Nachdem das Game 2004 von Perpetual Entertainment angekündigt wurde, die Entwicklung offensichtlich gut voran ging, wurde das Studio verkauft und bekam einen neuen Eigentümer. Damit sollte Star Trek Online neu gestartet und ausgerichtet werden – weshalb einige Entwickler freiwillig gingen. Dann, Anfang 2008, kam's zur nächsten Hiobsbotschaft: Das mittlerweile P2 Entertainment genannte Unternehmen stellte die Entwicklung von Star Trek Online urplötzlich ein – nur kurz zurvor hatte ein Entwickler einer Fan-Site ein Interview gegeben, in der er die neue Ausrichtung des Spiels besprach – und hat die Rechte als auch das Design (und angeblich den Code) an ein bisher ungenanntes Unternehmen verkauft. Womöglich handelt es sich dabei allerdings um die MMORPG-erfahrenen Cryptic Studios – was ein tatsächliches erscheinen von Star Trek Online wahrscheinlich erscheinen lässt.

Nichtsdestotrotz: Die Betreiber der langjährigen, treuen und entwicklernahen Fan-Site Startrek-Online.net, die die Entwicklung beobachteten, wollten nicht mehr. Darüber hinaus wäre der finanzielle Unterhalt der Seite nicht mehr zu stämmen gewesen, sagten sie. Schade eigentlich ...

... denn mittlerweile gibt’s wieder ein Lebenszeichen von Star Trek Online! Wie Hailing Frequency schreibt, wurde die offizielle Seite des MMORPG nach einer Down Time neu gelauncht. Unter dem leicht überarbeiteten Logo prangen die Worte "coming soon".

Ein Who Is bringt bisher keine Klarheit über neuen Entwickler, denn als Registrant sind lediglich die CBS Studios angegeben.

Update: Per Email gerade den Hinweis erhalten, dass Startrek-Games.com versuchen will, die Arbeit von Startrek-Online.net zu übernehmen -, die Entwicklung weiter zu verfolgen. Als ein Einstieg wurde nun quasi ein Skript für Star Trek Online von Perpetual Entertainment veröffentlicht, das beschreibt, wie das MMORPG hätte werden sollen.

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07 März 2008

Midway schreibt weiterhin rote Zahlen

Midway Games geht’s zunehmend schlechter. Wie man lesen muss, hat Midway im Geschäftsjahr 2007 einen Verlust von 97,4 Millionen US-Dollar zu verzeichnen. Und das bei einem Gesamtumsatz von 157,2 Millionen US-Dollar. Schon im Vorjahr sah es ähnlich schlecht aus – da verlor man knapp 78 Millionen US-Dollar.

Woran das liegt ist klar! Potentielle Blockbuster wie BlackSite Area 51, Stranglehold und selbst Unreal Tournament 3 haben sich weitaus schlechter verkauft als erwartet. Trotzdem würde der Publisher nicht verzagen. Wie David Zucker, CEO von Midway, sagt, hoffe man für 2008 auf bessere Ergebnisse. So starte man ein Casual Games Portal und habe mehr Top-Titel in petto als 2007. Unter anderem setzte man auf This is Vegas große Stücke!

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GamesTM - Die Zweite!

Mutig, mutig. Die Auflagenzahlen der großen Spielemagazine schmelzen langsam aber stetig dahin. Trotzdem versucht ein kleines Team ein neues Magazin an den Markt zu bringen: GamesTM. Find' ich gut! Warum? Ganz einfach: Die GamesTM stammt aus Großbritannien und ist qualitativ annähernd(!) mit Edge gleichzusetzen. Auch die Features gleichen sich. So gibt’s fast immer Interviews mit Entwicklern, Artikel über Game Studios und einen feinen Retro-Bereich. Das Magazin richtet sich also weniger an den Gelegenheitsspieler, sondern eher an den Kenner.

Doch da war doch schon mal was, hier in Deutschland? Genau. Wie Golem.de schreibt, wurde schon 2003 der Versuch unternommen die GamesTM nach Deutschland zu holen. Doch wenn ich mich recht erinnere, war der Versuch zu Recht nicht von Erfolg gekrönt. Wenig eigene Inhalte, teils schlecht übersetzte Texte und kein Zuschnitt auf die deutsche Leserschaft.

Bei der neuen GamesTM aus Deutschland soll das anders werden. Bei einem Preis von 3,80 Euro soll man um die 100 Seiten Infos, Interviews und Berichte aus den Bereichen PC, Playstation, XBox, Handhelds und auch Handy-Spiele bekommen. Auch der Retro-Bereich soll für Deutschland erhalten bleiben. Das alles wird eigens von einer deutschen Redaktion kreiert, die von Richard Löwenstein angeführt wird. Dieser sollte so manchem noch aus PC Joker-Zeiten bekannt sein (die gute alte Zeit).

Beim Zeitschriftenhändler meines Vertrauens hab ich leider keine Ausgabe bekommen, daher stützte ich mich mal auf die Meinung von Timo. Der sagt, "Wenn (aber) die folgenden Ausgaben halten, was die Nummer 04 verspricht, erwartet die etablierten Magazine ernsthafte Konkurrenz, denn die gamesTM wischt schon in der Erstausgabe mit den erwähnten Staubfängern den Boden auf. (...) Nach gemütlichem Durchlesen in der Badewanne lässt sich konstatieren: Das Heft überrascht. Angenehm."

Gut, klingt interessant. Die Website scheint Timos Eindruck zu bestätigen, denn dort gibt’s in der Rubrik Features Anreißer der Artikel – für'n Rest muss man das Heft kaufen. Leider. Eigentlich nicht sehr zeitgemäß, aber ok. Der Style der Seite ist recht angenehm und magazin-like und erinnert irgendwie an GEE. Die Rubrik Nachrichten ist noch etwas spärlich und provisorisch gefüllt, aber das ist bei einem neuen Magazin relativ normal. Dafür kann die Previews + Tests-Sektion überzeugen. Und zusammen mit 'games und so' soll ein wöchentlicher PodCast angeboten werden, was durchaus zu begrüßen ist.

Total enttäuscht bin ich hingegen vom Forum. Das wirkt leider sehr unordentlich, verwirrend und schlecht durchdacht. Da hat die Konkurrenz viel besseres zu bieten.

Letztendlich würde ich sagen, dass GamesTM durchaus eine gute Chance hat. Mit dem breit gefächerten Portfolio – und der angepeilten Zielgruppe - steht man nicht garade in unmittelbarer Konkurrenz zu den Größen wie PCGames, GameStar, GamePro und PCAction. Stattdessen könnte man sich durchaus als gewinnbringendes Nieschenprodukt etablieren, wenn die Qualität und der Preis dauerhaft stimmt.

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06 März 2008

Meuchelmörder: ja | Zweimann-Armee: nein


Wie AreaGames schreibt, hat der heiß erwartete Coop-Shooter Army of Two von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle einen Korb bekommen. Dem Spiel wurde selbst das Siegel "keine Jugendfreigabe" verweigert. Somit ist das Spiel in Deutschland praktisch unverkäuflich, da Indizierung durch die BpjM oder gar Beschlagnahme droht.

Daher wird Army of Two wahrscheinlich nicht in Deutschland erscheinen. Und wenn doch, dann nur geschnitten. Assassin's Creed konnte einem ähnlich Schicksal entgegen. Das Meuchelmörder-Game wurde ist 'Freigegeben ab 16 Jahren'.

In Übersee lacht man sich derweil darüber kaputt.

Anyone able to point out what makes this so different from the 1,943 "men with guns" games they've seen fit to OK over the past twelve months?

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05 März 2008

Grand Theft Childhood: Gewalt in Videospielen


Es gibt mal wieder ein neues Buch zu Gewalt in Computer- und Videospielen. Nichts besonderes? Doch: Das Buch Grand Theft Childhood von Dr. Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner, das im April erscheinen soll, beleuchtet das Thema Gewalt in interaktiven Medien von einer relativ objektiven Seite und räumt mit so manchem Vorurteil auf. Auch haben es sich die Autoren nicht nehmen lassen, selbst eine großangelegte Studie durchzuführen und Fehler in anderen Studienreihen zum Thema aufzudecken.

Vieles was wir herausfanden, überraschte uns. Die Daten waren beides: beruhigend und, manchmal, verstörend. Je mehr wir unsere Ergebnisse analysierten und unsere Forschung betrachteten, umso mehr realisierten wir, dass wir – Eltern, Politiker, Wissenschaftler und Jugendschützer – uns zu sehr um die falschen Dinge sorgen und zu wenig auf die subtilen Aspekte, komplexen Effekte achten, die unsere Kinder viel wahrscheinlicher beeinträchtigen.

Gegenüber GameCouch sagte Dr. Cheryl K. Olson, dass viele Studien zum Thema falsch angegangen wurden – oder man es sogar darauf anlegte, beunruhigende Ergebnisse zu erlangen.

Die meistpropagierten Studien stammen von einer kleinen Gruppe von Experimentalpsychologen. Sie nahmen Collegestudenten und ließen sie 15 Minuten gewalthaltige und nicht-gewalthaltige Spiele spielen. Es ist fraglich, ob solche Studien auf echte Kinder übertragen werden können, die freiwillig selbst ausgewählte Spiele spielen ...

Cheryl K. Olsons und Lawrence Kutners Studie sei daher anders angegangen worden und habe andere Ergebnisse erzielt. Die Autoren und ihr Mitarbeiter hätten keine politische Agenda verfolgt und wären möglichst vorurteilsfrei an die Arbeit gegangen. Statt auf Collegestudenten setzte man auf 1.200 echte Kinder und deren Familien – aus den unterschiedlichsten gesellschaftlichen und sozialen Schichten. Und die Kinder durften, im Gegensatz zu anderen Versuchsreihen, selbst gewählte Games spielen – wie es auch im realen Leben der Fall ist.

Eines der überraschensten Resultate war, auf welche Weise viele 12 bis 14jährige die Grand Theft Auto-Games spielen (...) Wir fanden heraus, dass die meisten Kinder, die GTA spielen, die Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen. Die Irrealität ist sogar ein Faktor, den sie an der Spielreihe besonders mögen. Sie können Grenzen austesten und Dinge tun, wie etwa ein Junge sagte, die einem hoffentlich nie selbst widerfahren werden.

Weiterhin würden manche Kinder, Spiele nutzen, um Gefühle zu kanalisieren: 'Frust und Ärger rauslassen', Probleme vergessen oder entspannen.

Auf der Website der beiden Autoren von Grand Theft Childhood werden schon vorab einige interessante Mythen und populäre aufgedeckt, die so mancher Gamer wohl schon selbst glaubt. Etwa dass Mädchen keine oder weniger 'Killerspiele' spielen. Laut der Studie ist das falsch: Bei den Mädels war die Grand Theft Auto-Serie auf Platz zwei der beliebtesten Games – gleich hinter den Sims. Und ebenso wird der populären Behauptung auf den Grund gegangen, dass Spiele Kinder und Jugendliche darin schulen, mit echten Waffen zu zielen... Auch Tipps für die Eltern, wie man mit Videospielen umgeht, kommen nicht zu kurz.

Glaubt mir, die Auszüge aus dem Buch sind wirklich lesenswert!

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Valve: Kostenloser Content ist eine Investition!

Wie Valve schon angekündigt hat, wird die Spieler von Team Fortress 2 noch einiges an neuen Maps und anderem Content erwarten. Und, so Doug Lombardi, wird das alles auch für die PS3 und XBox360-Besitzer kostenlos sein. Man muss nichts für die neuen Spielinhalte zahlen. Gar nichts. Null. Nada. Zumindest soweit möglich.

Mit den neuen Inhalten wolle man den Kunden bei Laune halten. "Wir sehen das als Investition in unser kommendes Produkt", sagte Lombardi. Und ich glaube, das ist die richtige Einstellung. Schließlich ist nichts kaufkräftiger als ein zufriedener Spieler, oder?

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04 März 2008

Boykottiert Games for Windows Live


Ursprünglich sollte der Microsoft Service 'Games for Windows Live' XBox 360- und PC-Spieler auf einer gemeinsamen Online-Plattform vereinen. Allerdings war das ganze Wohl ein gehöriger Schuss in den Ofen. Kaum ein PC-Spieler nutzt das Angebot, wie es vorgesehen ist – und das zu Recht. Viele Multiplayer-Features, die in anderen Spielen selbstverständlich sind, sind bei Games for Windows Live nur Premium-Mitgliedern vorbehalten: Und diese Mitgliedschaft kostet Geld!

Aus diesem Grund herrscht etwa bei Universe at War: Angriffsziel Erde in der Online-Rangliste und dem World Domination-Modus eine nicht gänzliche aber ziemliche Leere. Und das obwohl das Spiel schon seit Dezember erhältlich und mehr als gelungen ist. Das hat dieses grandiose Spiel eigentlich nicht verdient.

Ich gehöre prinzipiell nicht zu den Microsoft-Hassern – und mag mein WindowsXP. Aber was Games For Windows Live angeht, da kann ich den Boykott-Aufruf aus den USA durchaus nachvollziehen – und untersützten. Games for Windows Live schränkt den Service und die eigentlich selbstverständlichen Leistungen ein, die dem Käufer eines PC-Spiels zustehen. Außerdem ist die Möglichkeit eine Premium-Mitgliedschaft zu erwerben, derzeit nur in 26 von 257 Ländern möglich. Das heißt, dass womöglich etlichen Käufern eines Spiels komplett die Möglichkeit entzogen wird, ein Spiel in seinem vollem Umfang zu nutzen – selbst wenn sie bereit wären, zu zahlen.

Ich finde die Möglichkeit nett, XBox360- und PC-Spieler auf einer Plattform zusammen zubringen. Doch dafür und für ein paar Extra-Goodies, die in anderen Spielen selbstverständlich und kostenlos sind, extra zahlen? Nein, das ist es mir persönlich nicht wert.

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Molyneux’s Hund


Er kann's nicht lassen. Selbst als ihn die Jungs von MTV Multiplayer nach seinem liebsten Hund aus einem Videospiel fragten, schwärmte Molyneux von seinem derzeitigen Projekt Fable 2. Selbstverständlich wäre sein felliger Begleiter aus Fable 2 sein Lieblingshund. Der und kein anderer.

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03 März 2008

Die 10 besten Spiele, die es nie gab!


Normalerweise sind es Pleiten, Pech und ab und an dumme Panne. Denn nicht immer werden Spiele gecancelt, weil sie ein Fehlschlag oder dumme Idee sind. Unter den Games, die es nie gab, die niemals den normalen Spieler erreichten, findet sich so manch großartiges Konzept. Hier 10 Spiele, die es leider nie in die Regale der Händler geschafft haben.


Fallout 3 – Van Buren
In der Zeit bevor die Black Isle Studios in finanzielle Probleme kamen und die Rechte an Fallout an Bethesda Softworks verkauft wurden, hatten schon die Arbeiten an einem Nachfolger zu Fallout 2 begonnen. Mit dem Fallout 3, an dem Bethesda momentan feilt, hatte dieses Spiel wenig zu tun. Das Van Buren getaufte Konzept sollte wie die Vorgänger eine isometrische Perspektive bieten – allerdings in 3D-Grafik – und auch sonst viel vom original Fallout-Charme beibehalten. Als getürmter Sträfling, so die Story, sollte man durch undurchsichtige Fügungen einen verrückten Wissenschaftler davon abhalten, einen zweiten nuklearen Holocaust zu initiieren. Auf der Reise wäre man unter anderem am Grand Canyon, dem Hoover Dam und dem zerstörten Denver vorbeigekommen.

Im Jahr 2007 war eine TechDemo des 2003 abgebrochenen Spiels auf der Fallout-Fansite No Mutants Allowed veröffentlicht worden.


BigWorld: Citizen Zero
Anno 2000 kündigte die Spieleschmiede Micro Forté, die hauptsächlich an Dritt-Projekten arbeitete, ein eigenes Spiel an. Es sollte Citizen Zero heißen und ein revolutionäres MMORPG (naja, eigentlich ein Massive Multiplayer Online Action-Adventure Game also MMOAAG) für XBox (und später auch für PC) werden. Sowohl die die Grafik als auch die Zahlen sprachen für sich. Das Game sah toll aus und die Technik dahinter, BigWorld genannt, sollte es bis zu 10.000 Spieler erlauben, gleichzeitig in einem Game Universe zu agieren. Hauptziel jedes Spielers sollte es sein, die eigene Vorgeschichte zu ergründen. Denn jeder einzelne ist ein ehemaliger Gefangener einer Arbeiterkolonie, dessen Gedächtnis gelöscht wurde. Nach einer Revolte ist es nun an ihnen, eine neue Gesellschaft aufzubauen.

Warum und wieso das Spiel 2007 endgültig eingestellt wurde, ist nicht ganz sicher. Allerdings bietet die BigWorld-Technologie mittlerweile die Grundlage für andere Spiele, wie etwa StarGate Worlds .


Beneath
Wenn Beneath fertiggestellt worden wäre, wäre es wohl eine Art "Uncharted" geworden. Die 2002 wegen finanzieller Probleme geschlossenen Presto Studios (Backup), hatten bei dem Spiel hohe Ambitionen an den Tag gelegt. Beneath sollte eine grandiose Hintergrundgeschichte – angelehnt an die Storys von Jules Verne – und eine opulente Spielmechanik als auch Grafik verpasst bekommen. Ebenso sollte auch die Physik eine nicht minder bemittelte Rolle spielen.

Auf der Suche nach seinem Vater sollte Jack Wells, der Held, in eine mysteriöse unterirdische Welt gelangen, in der er zunächst auf verlassene Städte und dann auf drei mythische Rassen – die Troglodyten, die Morlocks und die Insectoiden – stößt. Alle drei sind auf eine ungewisse Weise miteinander verbunden und haben mit dem Verschwinden seines Vaters zu tun. Auf welche, das galt es eigentlich herauszufinden.

Offiziell abgebrochenen wurde Beneath auf der E3 '99. Warum ist ungeklärt.


Dark Sector
Im kommenden Mai soll Dark Sector, das düstere Action-Game von Digital Extremes, in den Regalen stehen. Was viele nicht wissen: Schon einmal hatte Digital Extremes an einem Spiel mit diesem Namen gearbeitet. Dieses ist allerdings nie erschienen.

Am 11. Februar 2000 hatte die kanadische Spieleschmiede Dark Sector als "next step in the first person action gaming experience" nach Unreal Tournament angekündigt. Das Spiel sollte in einer dystopischen Zukunft spielen und über einen umfangreichen Multiplayer-Modus verfügen, der Charakter Entwicklung und ein ausgeklügeltes Rankingsystem beinhalten sollte.

Als Kopfgeldjäger sollte der Spieler auf Raumstationen, Monden und Planeten in einem ganzen Sonnensystem Aufträge erfüllen und andere Kopfgeldjäger jagen. Ebenfalls sollte es ermöglicht werden, mit anderen Spielern Syndikate und Gilden zu gründen und sich in Matches mit anderen Gruppen zu messen. Diese wären mit einem frühen Clan Support System gemanaget worden. Darüber hinaus, so war angekündigt, hätte es auch Weltraumkämpfe mit Raumschiffen geben, die man nutzt, um von Station zu Station zu gelangen. Das alles sollte mit einer erweiterten Unreal Tournament Engine umgesetzt werden.


Outcast 2
Das '99 erschienene Action-Adventure Outcast war schon etwas Besonderes: Bei einem Experiment öffnen Wissenschaftler den Weg in eine Parallelwelt und versuchen diese, mit einer Sonde zu erforschen. Leider erschaffen sie hierdurch ein Wurmloch, dass die Erde bedroht. Der US-Soldat Cutter Slades soll's richten, wird allerdings versehentlich irgendwo im Hinterland der fremden Welt Adelpha abgesetzt.

Nicht nur in Sachen Story, Grafik, und Gameplay, sondern vor allem im Bereich Atmosphäre konnte das Spiel glänzen. Klar, dass da ein Nachfolger her musste. 2001 begannen dann die Arbeiten an Outcast: The lost Paradise. Es sollte weit komplexer, weitläufiger und graphisch besser werden, als sein Vorgänger. Aufgrund finanzieller Engpässe des Entwicklers Appeals, wurden die Arbeiten zunächst ausgesetzt und später komplett eingestellt. Wenig später musste Appeal Insolvenz anmelden. Die Rechte an Outcast liegen momentan bei Infogrames/Atari.


StarCraft: Ghost
Auch wenn StarCraft: Ghost nie richtig eingestellt wurde, sondern lediglich auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt ist, wird man wohl von einem all zu baldigen Release absehen können. Leider. Denn in StarCraft: Ghost hätte man, wie der Titel nahe legt, eine terranische Ghost-Einheit verkörpert.

Der für Gamecube, Xbox und PlayStation 2 entwickelte taktische Third-Person Shooter sollte vier Jahre nachdem StarCraft Addon Broodwar ansetzten und eine umfassende Verschwörung zum Thema haben, die ungeahnte Ausmaße annimmt. (dazu weiteres in der Wiki)

Trotz intensiver Entwicklungsarbeit seit 2001 kam der Fortschritt immer wieder ins Stocken. Dieses soll unter anderem daran gelegen haben, dass der Hauptteil der Arbeit vom Drittentwickler Nihilistic Software übernommen wurde und es immer wieder zu Reibereien mit Blizzard kam. Insgesamt wurde das Release-Datum sechs Mal verschoben, bis 2006 schließlich die Meldung kam, dass das Spiel vorerst nicht weiterentwickelt würde. Ob StarCraft: Ghost irgendwann reanimiert wird, ist bisher ungewiss – derzeit stünden laut Blizzard allerdings keine Ressourcen für das Spiel zur Verfügung.


BC
Der Titel BC steht für Before Christ (also vor Christus) und eben da, etliche Jahre vor Christi Geburt, sollte das Spiel stattfinden. In einem weitgehend fiktiven Urzeit-Szenario würde der Spieler abwechselnd, verschiedene Charaktere eines Urmenschen-Stammes kontrollieren und in die Schlacht gegen Dinos, feindlich gesinnte Stämme und etliche weitere Gefahren führen.

Entwickelt wurde das Game bis 2004 von der Lionhead Satelliten-Schmiede Intrepid Computer Entertainment. Laut einem offiziellen FAQ sollte das Spiel sehr blutig und realistisch werden und trotzdem viel Humor mitbringen. Warum BC eingestellt wurde ist nicht klar. Allerdings, so Lionhead, hoffe man das Projekt irgendwann fortführen zu können. Laut Molyneux besitze das Konzept viel Potential und stünde immer noch ganz oben auf seiner Liste.


Duke Nukem Forever
Klar darf auch der Duke nicht in dieser List fehlen. Seit 1997 angekündigt hat das Spiel etliche Engines, Programmierer und Grafiker kommen und gehen sehen. Dass da von dem ursprünglichen Spiel, wie wir es im ersten und zweiten erschienenen Trailer gesehen haben, nicht mehr viel übrig ist, dürfte daher verständlich sein. Schade eigentlich, denn das was man in den kurzen Filmchen sah, sah toll aus.

Im Jahr 2002, ein Jahr nach dem zweiten Trailer, wurde alles bisherige an Arbeit über den Haufen geworfen und das Projekt quasi neu gestartet. Seit dem hat man von Duke Nukem Forever nicht mehr allzu viel gesehen, bis plötzlich am 19. Dezember 2007 ein Teaser-Trailer veröffentlicht wurde, der sogar einige wenige Sekündchen vom aktuellen Spielinhalt zeigte. Ob das Las Vegas-Szenario vom 2001er Trailer beibehalten wurde, ist nicht bekannt. Ebenso liegen auch noch Story, Features und das Release-Datum im Dunkeln.


Loose Cannon
Dass es Loose Cannon nicht in die Läden geschafft hat, ist wohl ein sehr unglücklicher Umstand. Denn das Game von Digital Anvil hatte geradezu revolutionäre Ansätze parat. Wäre es auf den Markt gekommen, hätte man schon Ende der 90er / Anfang 2000 alá GTA durch eine weitgehend offene Welt fahren und laufen können. Auch Tag und Nachtwechsel waren vorgesehen, ebenso wie zahlreiche Wettereffekte.

Angesiedelt gewesen wäre das Game in einem US-Bundesstaat im Jahre 2016. Nach einer Rezession und Öl-Krise ist das Regierungssystem der USA weitgehend zusammengebrochen und das rudimentäre Justizministerium muss Kopfgeldjäger und Söldner engagieren, um die Gewalt in den Straßen zumindest einigermaßen einzudämmen. Als ein solcher hätte man Aufträge angenommen, Verbrecher gejagt und sonstige Dreckarbeit der Polizei erledigt. Mit der Bezahlung wäre es dann möglich gewesen, sich verschiedene Fahrzeuge und Waffen zu kaufen und diese womöglich auch aufzurüsten.

Grund für das Nichterscheinen war Microsoft. Der Softwareriese hatte Digital Anvil anno 2000 aufgekauft und das verspätete Projekt, wie der ehemalige Gründer Chris Roberts später sagte, möglicherweise wegen mangelndem Verkaufspotentials gekickt. Die Rechte für das Spiel liegen derweil bei Ubi Soft.


Dimitri
The Dimitri Project (oder kurz Dimitri) war der Name eines Spiels an dem Peter Molyneux mit seinem Lionhead Studios seit einem nicht genau feststellbaren Zeitraum – aber angeblich 1999 – arbeitete. Worum es darin genau ging, ist bis heute nicht genau bekannt. Peter Molyneux deutete lediglich mehrmals an, dass es dem Spieler ermögliche, quasi sein eigenes Leben nach zuspielen – und es entsprechend eine Art Lebenssimulator sei. Als Namensgeber hatte Molyneuxs Patenkind Dimitri Pate gestanden.

Erstmals erwähnt wurde das Spiel als solches, wie man rückblickend feststellen kann, schon im Mai 2001. Peter Molyneux hatte es kurz auf der E3 des betreffenden Jahres angesprochen, ist aber nicht näher darauf eingegangen. Erst drei Jahre später hat er genaueres verlauten lassen und gemeint, dass Dimitri ein simples Spiel sei aber trotzdem das technologische Flaggschiff von Lionhead darstelle. In einem weiteren Interview gab Molyneux an, dass Dimitri "ein Spiel über dich" wäre – falls man das will. Es solle, so weitere Angaben, eine neue Art von künstlicher Intelligenz verwendet werden, die soziale Interaktionen von NPCs und bestimmte Charakterzüge erlaube. Spielfiguren wie auch der Spieler würden altern und im Laufe ihres Lebens auf verschiedene soziale Gruppen treffen – oder ihnen auch angehören können. Angesiedelt worden wäre das Spiel in den USA vor der Zeit des zweiten Weltkrieges – zumindest legen das Konzeptzeichnungen nahe.

Auf der GDC 2005 präsentierte Molyneux die Tech-Demo 'The Room' und sagte hierzu, dass sie einige Aspekte und Technologien beinhalte, die sich in Dimitri wiederfinden würden. Zwischen diesem Zeitpunkt und dem Jahr 2007 soll die Entwicklung von Dimitri dann gestoppt und mit einem weiteren unbekannten Projekt, Project X, verschmolzen worden sein. Gegenüber EuroGamer hatte Molyneux verlauten lassen, "Wir arbeiten gerade an einem neuen Titel, der eine Art Hybrid von Dimitri ist (...) Ich weiß, dass ich dazu neigte, Dinge wie 'großartig', 'revolutionär' und 'ambitioniert' zu sagen, aber unser neues Projekt ist absolut großartig, revolutionär und 'ambitioniert'."

Angeblich beginnt der Titel des neuen Projektes mit den beiden Buchstaben "M I". Ob es sich dabei um das gleiche Spiel handelt, dass Molyneux Anfang 2008 erwähnte ist unbekannt aber wahrscheinlich.

Update: Hier zur Fortsetzung: 10 weitere Videospiele, die es leider nie gab!

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