29 Februar 2008

Battlefield Heroes: Der Trailer ist da!


Okay, ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil! Na gut, eigentlich habe ich bisher nicht gegen Battlefield Heroes gemotzt - aber ich dachte: EA, hey, das kann doch nichts werden. Einfach das Design von Team Fortress 2 klauen und über Battlefield drüber klatschen. Das kann nicht funktionieren.

Doch der Trailer, der jetzt erschienen ist, lässt mich hoffen. Die ersten Bewegtszenen sehen wirklich witzig aus. Und das Szenario wirkt stimmig. Sehr hübsch das Ganze. Und man scheint tatsächlich viel auf Spielwitz zu legen. Habt' ihr's gesehen? Die Soldaten sitzen auf den Flügeln von Flugzeugen. Find' ich klasse!

(Weiterlesen ... )

Counter Strike 2 - Bitte was?


Hab' gerade den Trailer zur neuen Folge von GameTrailers TV geschaut. Und was höre (und lese) und lese ich da? "...and get the latest on Counter Strike 2 ..." Eigentlich würde ich jetzt sagen, die meinen Counter Strike: Source. Aber nein, dass die Jungs von GameTrailers da was verwechseln, das kann ich mir nicht vorstellen. Wird also wirklich an Counter Strike 2 gewerkelt? Heute – Friday 1 AM - werden wir's erfahren.

(Weiterlesen ... )

28 Februar 2008

Bungie: Halo geht weiter – aber ohne den Master Chief?


Chris Butcher, Leading Engineer bei Bungie, hat sich mit Golem über seine Arbeit, das Studio und Halo unterhalten. Unter anderem sagte er, dass seit Bungie wieder unabhängig, ohne Microsoft agiere, sich wieder eine eigene Firmenkultur einschleiche. Etwas, das man sehr schätze – auch wenn man nicht von Microsoft unterdrückt worden sei.

Ebenso wäre man sich gewiss, dass es Halo nicht ewig geben kann. Bei Bungie hängt man zwar am Halo-Universum, will es aber auch nicht "bis auf den letzten Dollar ausmelken". Man hat Beispielsweise die Geschichte des Master Chief erzählt und denke nun darüber nach, was man sonst noch tun kann. Es gäbe noch etliches, was man an Geschichten loswerden kann.

Auch wenn es schade um den Master Chief ist, sich nicht an einem Charakter und einen Franchise festzubeisen ist bestimmt das beste. Es gibt schon genug Serien, die man durch etliche Prequels und Sequels quasi ausbluten lässt.

(Weiterlesen ... )

Hans-Joachim Otto zu Frontal 21 und Panorama

Die Frontal 21- und Panorama-Diskussion um sogenannte Killerspiele ist zwar einige Zeit her. Dennoch hat jemand, unter Hinweis auf mein Interview mit Hans-Joachim Otto, eben diesen Politiker bei AbgeordnetenWatch gefragt, was er denn von der Berichterstattung der Öffentlich Rechtlichen zum Thema Computer- und Videospiele hält.

Seine (von mir zusammengefasste) Antwort:

In der Tat bin ich der Meinung, daß sich Teile der Öffentlichkeit und der Politik zu undifferenziert mit dem Thema "Computerspiele" auseinandersetzen. Auf die Berichterstattung in den (öffentlich-rechtlichen) Medien habe ich keinen Einfluß, was an sich auch richtig ist. Natürlich ist gerade der öffentlich-rechtliche Rundfunk dazu verpflichtet, ausgewogen zu berichten und sorgfältig zu recherchieren. Daß dabei allerdings auch persönliche Meinungen und Neigungen einfließen, kann nicht unbedingt kritisiert werden. Das führt natürlich bisweilen auch dazu, daß die in der Berichterstattung transportierte Meinung mit meiner eigenen oder der Meinung von Zuschauern nicht übereinstimmt.

Die - zugegebenermaßen - sehr plakative Auseinandersetzung bei Frontal oder Panaroma hat eine sehr aktive Debatte darüber ausgelöst, gerade im Online-Bereich (...) Das ist genau die Art von lebhafter medialer Auseinandersetzung, die ich begrüße und auch ein Wesen unserer Internet-geprägten Medienlandschaft.
Im Grunde hat der Mann weitgehend recht. Dass auch bei den Öffentlich Rechtlichen "persönliche Meinungen und Neigungen" einfließen ist gut und nicht zu verhindern. Was wir allerdings alle bei Frontal 21 und Panorama gesehen haben, war keine Neigung und keine Meinung, sondern schlechte Recherche und Boulevardjournalismus, der mit einer ausgewogen Berichterstattung nichts mehr zu tun hatte. Die anschließende Diskussion in Foren und Blogs war zwar sehr anregend, witzig, interessant und hat auch einige Reaktionen seitens der Medien hervorgerufen – aber leider hat es am Kernproblem nichts geändert.

(Weiterlesen ... )

27 Februar 2008

Love. Mehr Kunst statt Spiel?


Love und Eskil Steenberg. Von diesen beiden werden wir in Zukunft hoffentlich noch öfters hören. Ersteres, Love, ist bzw. wird ein Massively Multiplayer Online Game, ein Adventure und ein Ego-Shooter ... oder zumindest so etwas in der Art. Denn Love ist anders, sowohl spielerisch, als auch was seine Entwicklung angeht. Da wären wir beim nächsten, Eskil Steenberg. Er ist der Erschaffer von Love. Ja, er ganz alleine will ein umfassendes Online-Game auf die Beine stellen und damit auch gleichzeitig ein kleines Kunstwerk.

Wie gesagt, Love ist anders. Statt hochauflösender Texturen und pompöser Effekte soll den Spieler eine Welt erwarten, die aussieht, als sei sie von einem Künstler auf eine Leinwand gepinselt worden ... nur, dass man sich in dieser Leinwand eben bewegen kann. Das obige Bild ist kein Artwork, sondern ein Screenshot aus dem Spiel. Echt! Und auch was das Gameplay angeht, weicht Love von dem Üblichen ab. So wird es zwar eine Story geben, doch diese wird von den Spielern beeinflusst, die sich nach dem Willen von Eskil stets in kleinen Gruppen bewegen werden. Zusammen werden sie 'Aufträge' erfüllen, Landschaften erkunden und die Welt auch aktiv verändern.

Wie in einem normalen Ego-Shooter werden die Spieler Waffen tragen, schießen und Gegner nieder strecken können, um etwa die eigene Heimatstadt zu verteidigen. Doch können sie auch mithilfe von bestimmten Fähigkeiten – die man mit anderen teilt und in einem von 4 Slots aufnimmt- , etwa Bäume, Tunnel und Mauern entstehen lassen. Was man damit anstellt, kann jeder selbst entscheiden. Man kann mit Hilfe der Mauern die eigene Stadt umrahmen oder Amok rennen und die ganze Landschaft mit Bäumen zu pflastern.

Ebenso wird es sich mit anderen Dingen verhalten. Man wird nicht einfach eine Waffe finden, sondern 'Pläne' um eine Waffenproduktionsmaschine zu bauen, die man anschließend im eigenen Fort aufstellt. Essentiell ist auch: Der Spieler wird sich keinen Namen geben, schließlich, so Eskil, drehe sich das Spiel nicht um ihn, sondern um die Handlungen und die Welt.

Ob Love jemals tatsächlich spielbar sein wird, schreibt Rock Paper Shotgun, ist unklar. Eskil entwickle das Spiel aus Lust am Entwickeln. Dennoch habe er Pläne um es nach der Fertigstellung gegen einen Abo-Service anzubieten. Ich zumindest würde mich freuen, ein derartigen Spiel zu sehen. Es würde frischen Wind bringen und zeigen, dass Games nicht nur Schund, sondern auch echte Kunst sein können.

(Weiterlesen ... )

Schnauze! Will Wright spricht!

Bei GameSpot spricht Will Wright über Spiele. Wie er zum Spielen kam und einige andere mehr oder minder interessante Dinge.

(Weiterlesen ... )

26 Februar 2008

Willkommen in EA Land!


So kann man das natürlich auch machen: Nach dem The Sims Online vor einigen Jahren, entgegen den Erwartungen, grandios gefloppt ist, will Electronic Arts das Spiel mit einem neuen Konzept wiederbeleben. In einer umgeschriebenen, entschlackten und stark modifizierten Version soll das Spiel nun unter dem Namen EA Land Second Life Konkurrenz machen – und zwar kostenlos.

Für die neue Onlinewelt wurden die 12 Städte von Sims Online übernommen aber jeweils um das 100 Fache der ursprünglichen Größe aufgeblasen. Die Spieler können in diesen Städten Land kaufen und mit verschiedenen eigenen Avataren beleben. Darüber hinaus ist es möglich, Gegenstände, Bilder und Muster als Skins für alles mögliche hochzuladen. Darüber soll später auch eine blühende Wirtschaft alá Second Life möglich werden, die, so EA, von großer Bedeutung für das Spiel sein wird.

Als erste können Käufer von The Sims Online in den Genuss der Onlinewelt kommen. Für alle anderen sind bestimmte Bereiche und Handlungen zunächst gesperrt. So können die Online-Simser schon vor allen anderen Land kaufen und das Spiel eingehend testen, wobei es ihnen möglich ist, so ziemlich alles aus Sims Online mitzunehmen. Dieses ist nur fair, nachdem Maxis und EA die virtuelle Welt der Online-Sims verwahrlosen ließen.

Da man sich bei Electronic Arts der Bedeutung von Social Networks bewusst scheint, will man die Schnittstellen zu EA Land weitgehend öffnen. So können die Nutzer Gadgets und Widgets in ihre Profile, Blogs und Facebook-Pages einbauen, die Informationen über ihren Avatar und Freunden anzeigen. Eine Applikation namens AvatarBook ist für Facebook schon verfügbar.

Wer das ganze testen möchte, der braucht lediglich einen EA-Account muss sich die 1,5 GigaByte Installationsdatei runter ziehen.

Ob EA Land ein Erfolg wird, weiß ich nicht. Allerdings klingt es natürlich sehr interessant. Und EA verspricht auch, EA Land nicht zu einem Wilden Westen verkommen zu lassen, wie etwas Second Life. Custom Content soll auf Anstößigkeit geprüft werden, so dass das Spiel auch für die Jugend sicher ist.

Quellen: Kotaku, EA Land ...

(Weiterlesen ... )

25 Februar 2008

EA oder Nicht-EA, das ist hier die Frage!


Electronic Arts will also Take Two (T2) kaufen. Ein erstes Angebot hatte man Anfang Februar gemacht. Doch dieses wurde abgelehnt. Und nun hat man eine zweite, etwas höhere Offerte von knapp 2 Milliarden US-Dollar angebracht. Doch auch diejenige fand Take Two zu niedrig, weshalb sich EA nun öffentlich über die Sturheit beklagt und sein Bestreben, samt passender Website mit näheren Infos, öffentlich machte. Nicht gerade die feine englische Art, aber äußerst interessant, wie man bei näherer Betrachtung erkennt.

Grob gerechnet will Electronic Arts pro Take Two-Aktie 26 US-Dollar hinblättern. Das ist ein Bonus von rund 64 Prozent zum Schlusskurs der Aktie vom Freitag. Nicht gerade wenig also. Dennoch wurde es aber als "unangemessen und zu niedrig" zurück gewiesen. Warum? Der geneigte Computerspieler weiß es! Grand Theft Auto IV steht vor der Tür – und das wird weggehen wie warme Semmeln. Daran gibt keinen Zweifel.

Wie Take Two verkündete, sei das Angebot von EA im höchstem Maße opportunistisch. Der Branchenriese aus Redwood City versuche lediglich, von dem bevorstehenden Release von Grand Theft Auto IV zu profitieren. Einem der kostbarsten und solidesten Franchises der Branche. Strauss Zelnick von Take Two sagte, "Electronic Arts' Angebot (...) kommt zur absolut falschen Zeit. Wir sind stolz auf unser einzigartiges Portfolio von Franchises, das bemerkenswerte kreative Talent (unserer Entwickler) und unseren loyalen Kunden. Wir glauben unsere Anleger werden einen größeren Gewinn davon tragen, wenn wir unsere Strategien und Bemühungen weiter auf unsere Mission konzentrieren, qualitativ hochwertige interaktive Unterhaltung zu entwickeln." EA-CEO John Riccitiello prophezeit dagegen, dass Take Two ohne Hilfe bald im Graben landen könnte. Und falls sich die GTA-Macher doch noch zur Übernahme entschließen würden, würde man die neuen Familienmitglieder schon nicht allzu hart anpacken.

Mittlerweile hat das Take Two-Board seine Entscheidung, die Übernahme vorerst zu verweigern, nochmals bekräftigt. Dennoch, so Strauss Zelnick, dürfe man dieses als keine generelle Abfuhr verstehen. Gerne könnte man die Diskussion weiterführen – aber erst nachdem Grand Theft Auto IV auf dem Markt ist.

Die Entscheidung von Take Two dürfte zwar manchem Anleger nicht gefallen aber den Spielern umso mehr. Denn, wie schon mal geschrieben, hat EA einen gewissen Ruf. Spieleschmieden die der Riese vereinnahmt, würden nicht selten einem jähen Ende entgegen sehen. Kreative Köpfe würden fliehen und gute Spiele-Titel und -Serien in Form von Sequels, Prequels und SpinOffs gnadenlos ausgeschlachtet werden. An dieser Meinung haben auch die kürzlichen Beteuerungen von Electronic Arts CEO John Riccitiello nichts geändert.

Mit dem Kauf von Take Two würde Electronic Arts nicht nur die beliebte Serie Grand Theft Auto in in ihren Besitz kriegen, sondern auch Midnight Club, Manhunt und BioShock, sowie einige interessante Titel, die uns noch bevorstehen. Dass, so orakelt Kotaku, würde wohl früher oder später dazu führen, dass unzählige mittelmäßige GTA-Spiele auf den Markt geworfen werden. In Sachen Qualität sei EA zwar nicht so schlimm wie immer gesagt wird, aber an Take Two kommt das Unternehmen eben nicht ran. Auch ist nicht auszuschließen, dass die EA-Spiele mit in-Game-Werbung voll gepackt werden, um die Titel gewinnbringender zu gestalten.

Andererseits könnte ein Zusammenschluss von EA und Take Two auch einige Vorteile haben. Electronic Arts hat einen starken finanziellen Rücken und kann es sich leisten, auf konsolenexklusive Titel zu verzichten. Stattdessen wird für alle Plattformen entwickelt und nicht selten zeitnah veröffentlicht. Auch würde EA keine Probleme mit Klagen und deren Abwehr haben – da werden einfach die Anwälte aus dem Schrank geholt und fertig.

Trotzdem. Ich hoffe, dass Take Two standhaft bleibt und versucht, selbst weiter zukommen. Und mit den angekündigten Spiele, Studios wie Rockstar North und der gewohnten Qualität ist das auch machbar.

(Weiterlesen ... )

22 Februar 2008

Gute Spiele haben ihren Preis. Ist das so?


"Computerspiele gehören zu unserer Kultur, sie sind Kulturgut. Musiker, Grafiker, Designer und Autoren arbeiten auf hohem kreativen Niveau und leisten einen wichtigen Beitrag zur kulturellen Vielfalt in Deutschland", das sagte die CDU / CSU-Bundestagsfraktion, nachdem die schwarz-rote Mehrheit am Donnerstag, den 21.02.'08, gemeinsam für einen Preis für "qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle" Computerspiele gestimmt hat. Damit ist die Sache praktisch beschlossen.

Auch die SPD meinte schon im Vorfeld, "Inzwischen hat sich immer deutlicher gezeigt: Computerspiele eigenen sich kaum als Sündenbock in einer Diskussion um Gewalt. Wir wollen einen effizienten Jugendmedienschutz, eine bessere Medienkompetenz und keine populistischen Placeboverbote. Computerspiele gehören zur Alltagskultur von immer mehr Spielerinnen und Spielern (...) gleichzeitig sind sie innovativer Motor für die technologische Entwicklung und damit eine wichtige Zukunftsbranche."

Falls Organisation rund läuft, so der Plan, soll der 'Deutsche Computerspielepreis' noch in diesem Jahr das erste Mal verliehen werden. Alleine die Regierung will knapp 300.000 Euro als Preisgelder bereitstellen. Was von der Wirtschaft hinzukommen wird, das bleibt noch abzuwarten. Doch dürfte eine Beteiligung der großen Publisher wohl zu erwarten sein.

Nun sind die Bemühungen unserer Politiker, die Branche zu fördern und sich aktiv mit dem Thema auseinander zusetzten, natürlich erstmal vollkommen positiv zu werten. Nur scheint man das Feld der Computerspiele immer noch in einem einfachen Schwarz/Weiß-Schema zu betrachten. Auf der einen Seite finden sich guten, lehrreichen und förderungswürdigen Spiele wieder, auf der anderen die schmuddeligen, gewaltbeherrschten und bösen Baller- und Metztelspiele, die man weghaben möchte. Von Differenzierung und Objektivität offensichtlich keine Spur. Da stellt sich für mich natürlich die Frage, welche Spiele mit dem ausgelobten Preis ausgezeichnet werden sollen. Ist ein Crysis 'qualitativ hochwertig' und 'kulturell und pädagogisch wertvoll'? Oder wird es, weil es ein Ego-Shooter ist, erst gar nicht berücksichtigt? Und was ist mit Anno 1701? Auch in diesem Spiel wird gekämpft, es werden Schlachten geführt.

Falls man von vornherein ganze Genre für einen 'Deutschen Computerspielepreis' aussperrt, ist dieser weder kulturell noch wirtschaftlich sinnvoll. Auch fürchte ich, dass man der Kreativität eines Produktes keine sonderliche Beachtung schenken wird. Dass ein Game alá Darwinia einen Preis bekommt, das kann ich mir momentan nicht vorstellen.

Aber ich möchte nicht gleich den Teufel an die Wand malen. Letztlich hängt wohl vieles von der Jury ab. Diese soll, wie heise.de berichtet, natürlich 'unabhängig' sein. Doch wen will man in diese Runde rein setzten? Politiker, Spieleentwickler, Kulturbeauftragte oder Vertreter der Fachpresse? Jemanden zu finden, der sich mit der Materie auskennt und 100%ig unabhängig ist, dürfte keine leichte Aufgabe werden. Zumal Computerspiele wohl weit schwieriger zu beurteilen sind als etwa ein Film. Alleine der zeitliche Aufwand für's Spielen muss berücksichtigt werden.

So dürfte die Organisation des 'Deutschen Computerspielepreis' wohl keine leichte Aufgebe werden. Doch falls man die Unternehmung ernsthaft, objektiv und ohne Vorurteile angeht, dann könnte sich der Aufwand wohl letztlich doch lohnen. Denn am Ende würden nicht nur die Entwickler sondern auch Spieler profitieren.

Picture (CC) by Alan Light

(Weiterlesen ... )

19 Februar 2008

Peter Molyneux plant wieder etwas Großes!


Peter Molyneuxs letzter großer Auftritt ist schon einige Zeit her. Und seit Black & White und Fable hat er sich mit vollmundigen Versprechungen tatsächlich sehr zurückgehalten. Doch nun scheint er sein Schweigen zu brechen und wieder den Hype-Löffel zu schwingen. Gegenüber der Next-Gen gab er auf der Game Developers Conference an, dass er mit einem Team an einem neuen Projekt arbeite. Ein Projekt, das die Künstliche Intelligenz in Spielen auf ein neues Level heben soll.

"In den sechs Jahren seit Black & White arbeiteten wir daran, die Dinge zu verbessern, welche die Basis des Spiels darstellten und nun ist es soweit gediehen, dass es nahe an etwas dran ist, dass man durchaus als bedeutungsvoll bezeichnen könnte. Es ist etwas wirklich Großes!", zitiert ihn Next-Gen, "Es ist ein neues Franchise und es ist näher an einer Revolution, als alles was ich bisher gesehen habe. Wir sind kurz davor es anzukündigen."

Wie Molyneux weiter erklärte, sei das faszinierendste an Black & White die Kreatur gewesen. Sie hatte ein eigenes Verhaltensmuster entwickelt, konnte lernen, was sein Meister gut und was schlecht fand. Auf diese Weise hatte die Kreatur etwas wie ein eigenes Leben. Nun solle man sich vorstellen, dass man dies alles nimmt und multipliziere es mit einer Milliarde ... tja, und weiter ist Molyneux nicht gekommen. Sein Publizist hatte ihn gebremst.

Nennt mich ruhig einen rettungslosen Optimisten aber das klingt schon sehr interessant. Und langsam wird es auch wirklich wieder Zeit, dass Molyneux wieder einen echten Knüller landet. Black & White war toll aber irgendwie 'unfertig'. Und auch Fable war ein klasse Spiel aber weit weniger revolutionär als versprochen.

Ich nehme an, dass es sich bei dem Projekt von Molyneux um Project X (bzw. Dimitri Phase 2) handelt. Das Project Dimitri sollte ursprünglich eine Art 'Lebenssimulator' werden. Leider war das Projekt gestoppt, auf Eis gelegt und später (angeblich) durch ebenjenes Project X ersetzt worden. Aus der Aussage von Molyneux schließe ich einfach mal, dass Lionhead vor hat, ein ganzes Volk zu simulieren und jedem einzelnen simulierten Menschlein ein eigenes virtuelles Leben zu verpassen.

* Genaueres zu Dimitri gibt's hier, ganz unten.

Picture (CC) by DanielAlexanderSmith

(Weiterlesen ... )

14 Februar 2008

Dunkel war's ...


Was ist eigentlich momentan mit den großen Game Designer-Legenden los? Geheimniskrämerei, 'mysteriöse' Andeutungen zu neuen Projekten und eine 'Ich würde ja gerne, kann aber nichts sagen'-Einstellung. Ich meine, früher hat man neue Spiele, selbst wenn gerade erst in der Konzept-Phase, mit großen Worten, zahlreichen Bildern, Features in Magazinen und allem nur erdenklichen Trara angekündigt. Aber jetzt: Das Große Schweigen™.

Selbst John Romero, der eigentlich für seine lockere Zunge bekannt ist, macht um sein neues, großes Projekt bei Slipgate Ironworks, ein MMORPG soll es werden, ein großes Geheimnis. Nichts, aber auch wirklich gar nichts hat er bisher verraten, weshalb er es passend als "Super Secret Mystery Project" bezeichnet. Und auch der gute Warren Spector, derjenige der Deus Ex und Thief auf den Weg brachte, hütet die Pläne für das Erstlingswerk seines neuen Studios Junction Point – das von Disney gekauft wurde -, wie Gollum einst den Ring der Macht. Gegenüber Rock Paper Shotgun hat eigentlich nur verlauten lassen, dass er einen riesigen Spaß an der Arbeit an diesem Spiel habe. Es werde eines der Games werden, dass die Leute polarisieren wird, sagte er. Infos zur Handlung, den Features, dem Entwicklungsstand? Fehlanzeige!

Langsam aber sicher scheinen sich die 'Großen Alten' der Spieleindustrie zu wahren Dunkelmännern zu entwickeln. Warum, das kann man sich gleich mehrfarbig ausmalen.

Erstens: In der Vergangenheit sind Designer mit ihren großen Ankündigungen immer wieder auf diese Nase gefallen. Etwa John Romero. Sein Ego-Shooter Daikatana ist böse gefloppt, was ihn wohl auch heute noch verfolgt. Da ist es kein Wunder, dass er den Fehler aus IonStorm-Zeiten nicht wiederholen möchte. Und auch Designer-Legende Peter Molyneux hat's mal erwischt. Mit Black&White hat er nicht weniger als eine Revolution versprochen. Doch viele angekündigte Elemente des Gameplays und kleine, verspielte Details haben letztlich im Spiel gefehlt. Das gleiche bei Fable. Daher hält auch er sich neuerdings mit allzu pompösen Versprechungen zurück – auch wenn ihm das schwer fällt.

Nummero Zwei: Kostenlose Werbung, besser gesagt, keine Werbung. Nichts polarisiert mehr als unscharfe Information, die sich später als falsch herausstellen oder dementiert werden – oder zu denen einfach kein Kommentar abgegeben wird. Wenn wir durch 'Cloverfield' eines gelernt haben, dann dass 'einfach mal's Maul halten' mehr Hype bringen kann als ein aufgeblasener Titel am Ende eines brachialen Trailers. Ebenso bei Duke Nukem Forever. Alle Jahre wieder, keimen kurzfristig Gerüchte um ein Release-Datum auf – und jeder schreibt und diskutiert darüber. Und das obwohl es fast keine Infos zu diesem Spiel gibt – außer, dass es entwickelt wird. Immer noch. Seit 1997.

Möglichkeit Drei: Selbst kein Plan. Wenn man nichts zu sagen hat, dann kann das durchaus daran liegen, dass man einfach nichts sagen kann, weil man nichts weiß. Im Laufe der Entwicklung eines Computerspieles ist es nicht selten so, dass Konzepte mehrmals erstellt, verworfen, reanimiert, wieder verworfen und letztlich durch etwas völlig Neues ersetzt werden. Gutes Beispiel: BioShock. Ursprünglich sollte BioShock von Nazis auf einer Tropeninsel handeln, die dort garstige Experimente durchführen. Und nun? Nun haben wir eine Art Deco-Unterwasserstadt, in der sich total degenierte Wahnsinnige gegenseitig die Köpfe einschlagen. Wenn sich ein Spiel gerade in einer Phase des Umbruchs befindet, dann hat manchmal selbst der Chef-Designer keine Ahnung, wie das Spiel letztlich aussehen könnte. Merkspruch für Game Designer No. 276: Nicht spekulieren, wissen.

Freilich kann man die Liste der Gründe, warum unsere geschätzten Spiele-Entwickler derzeit nur wenig verraten, noch um einiges erweitern. Aber ich glaube, bei vielen, die derzeit still und leise vor sich hin entwickeln, wird einer der drei oben genannten Punkte zutreffen. Und wenn nicht, dann nicht.

So kann man, glaub ich, festhalten, dass auch im Videospielgewerbe der Spruch 'Reden ist Silber, Schweigen ist Gold' oftmals zutrifft.

(Weiterlesen ... )

12 Februar 2008

Computerspiele & Kunst | Interview mit Hans-Joachim Otto


Schon seit Jahren wird darüber diskutiert, ob Computerspiele nun Kunst, bloßer Zeitvertreib oder gar Schund sind. In den USA wurde diese Frage geklärt, als die Library of Congress 2007 zehn Computerspiele in ihre Sammlung aufnahm und sie damit offiziell zum wichtigen und schützenswerten Kulturgut erklärte. Unter den Titeln sind unter anderem Tetris, Spacewar, SimCity und Doom. Letzteres wurde hierzulande nur als Beispiel für ein groteskes 'Killerspiel' angeführt und wäre nach der Forderung mancher Politiker sogar gänzlich verboten. Dennoch: Wie Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats, nun im Magazin GEE erklärte, sind auch Computerspiele-Entwickler Künstler. Darüber hinaus will die Bundesregierung bald einen Preis für Computerspiele ausloben, die pädagogisch wertvoll und damit förderungswürdig sind.

Im Zuge der Diskussion habe ich nun jemanden zum Thema befragt, der wissen muss, was Kunst und Kultur ist: Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages.

neuerSpieler: Herr Otto, sie sind seit 2005 Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages. Im Rahmen dieses Amtes haben sie es nicht nur mit den etablierten Medien und dem Schutz des kulturellen Erbes zu tun, sondern befassen sich auch mit neuen Bestandteilen des 'kulturellen Klimas', wie etwa Computer- und Videospielen. Welche Rolle nehmen Videospiele in ihrem Aufgabenbereich ein?

Hans-Joachim Otto: Auf politischer Ebene spielen Computer- und Videospielen vor allem im Kontext der Diskussion um den Jugendmedienschutz immer wieder eine Rolle. Es geht bei meiner Arbeit aber auch darum, insbesondere eine problematisierende Einseitigkeit zu vermeiden und die vielen anderen Facetten der Branche stärker in die politische Wahrnehmung zu rücken.

neuerSpieler: In ihrem Weblog, Ottos Weblog, schildern sie einen kürzlichen Firmenbesuch bei Crytek, der wohl international bekanntesten deutschen Spieleschmiede. Im Gegensatz zu anderen Firmen – wie Pharmaunternehmen oder Unternehmen aus der Mobilfunkbranche - finden Videospielproduzenten in der Politik und den Medien meist nur geringe Beachtung. Wie stehen sie dazu? Was muss sich ändern?

Hans-Joachim Otto: In der Tat findet die Computerspielbranche aus meiner Sicht zu wenig Anerkennung. Dabei sind die Leistungen jener, die in Forschung und Entwicklung der Spiele tätig sind, beachtlich. Crytek hat mich hinsichtlich technischer und graphischer Leistungen und auch der Spielinhalte sehr beeindruckt. Die Weiterentwicklung der Branche sollte auch nicht zuletzt im Hinblick auf wirtschaftliche und fiskalische Interessen nicht durch übertriebene Verbote oder ineffektive Jugendschutzmaßnahmen gehemmt werden.

neuerSpieler: Wenn in der Politik mal die Rede von Videospielen ist, dann wird die Debatte früher oder später auch auf sogenannte 'Killerspiele' gebracht. Diese werden von Politikern wie Herrn Schünemann und Beckstein für Amokläufe und die 'Verrohung der Jugend' verantwortlich gemacht, weshalb auch ein Verbot derartiger Spiele gefordert wird. Wie beurteilen sie die Killerspiele-Diskussion und die Einstellung mancher Kollegen?

Hans-Joachim Otto: Wie schon gesagt, halte ich grundsätzlich nichts vom Verbot bestimmter Computerspiele. Computerspiele allein machen aus Jugendlichen keine Gewalttäter. Verbote wirken sich mitunter auch kontraproduktiv aus, denn verbotene Spiele üben einen besonderen Reiz auf Jugendliche aus. Daneben wird von gesetzlichen Verboten nicht selten auch ein falsches Sicherheitssignal an Erziehende gesendet. Dabei müssen gerade Eltern selbst Verantwortung tragen, welche Computerspiele von ihren Kindern konsumiert werden.

neuerSpieler: Wie sehen sie selbst Gewalt in Computerspielen? Ist der deutsche Jugendschutz ausreichend?

Hans-Joachim Otto: Auf gesetzlicher Ebene sehe ich keinen Handlungsbedarf, da der Kompromiss zwischen Selbstbestimmung der Menschen einerseits und Vermeidung von Gewaltverherrlichung sowie Schutz von Kindern und Jugendlichen andererseits grundsätzlich tragfähig ist. Aufgabe des Staates ist es, jugendgefährdende Inhalte von Kindern und Jugendlichen fernzuhalten, ohne Erwachsene übermäßig zu bevormunden. Genau das bewirken jedoch einige Vorschläge zur Verschärfung des Jugendschutzes. Daneben garantiert Artikel 5 des Grundgesetzes die sogenannten „Kommunikationsfreiheiten“, zu denen nach herrschender Meinung auch Computerspiele gehören. Hier sind Einschränkungen gar nicht ohne weiteres möglich. Im übrigen ist Gewaltverherrlichung bereits heute verboten (§ 131 Strafgesetzbuch). Das gilt auch für Computerspiele

neuerSpieler: Nicht alle aber so einige Spielentwickler sehen ihre Werke als Kunst und wünschen sich, dass diese auch offiziell als ebensolche betrachtet werden. Auch Olaf Zimmermann, der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats, erklärte im Magazin GEE, "Computerspiele-Entwickler sind Künstler." Der Deutsche Musikrat erachtet es – zufolge von Medienberichten – hingegen als "abstrus, Computerspiele zum Kulturgut zu erheben". Sie als Experte, sehen sie Computerspiele als eine neue – interaktive - Kunstform?

Hans-Joachim Otto: Ich kann Olaf Zimmermann da nur zustimmen. Die Entwicklung von Spielen erfordert ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit. So wie wir heute ganz selbstverständlich Comics, Film und Video kulturellen Wert zubilligen, kann man diesen der Unterhaltungssoftware nicht von vornherein absprechen.

neuerSpieler: Und noch eine letzte Frage. Bereits im Herbst, so wurde angekündigt, will die Bundesregierung erstmals einen hoch dotierten Preis für ' pädagogisch wertvolle' und 'besonders qualitätsvolle' Videospiele verleihen. Haben sie nähere Informationen dazu? Was für Spiele werden uns dort als Preisträger erwarten?

Hans-Joachim Otto: Zumindest halte ich es für sinnvoll, die öffentliche Wahrnehmung auf die weitaus überwiegende Mehrheit der Unterhaltungssoftware-Produktionen zu lenken, in denen Gewalt keine Rolle spielt. Wie die Förderung im Detail aussehen wird, muß die Bundesregierung bzw. die Große Koalition noch darlegen. Der federführende Ausschuß für Kultur und Medien hat den Antrag jedenfalls bereits angenommen. Wir werden die weitere Entwicklung beobachten.

Vielen Dank für das Interview, Herr Otto.

Pictures by (C) id Software, (C) by Bungie, (C) by Petroglyph, (C) by BioWare

(Weiterlesen ... )

EA: Es tut uns leid – um Bullfrog, Westwood und Origin!


Für viele Video- und Computerspieler ist Electronic Arts so etwas wie der Mephistopheles der Spielebranche. Sobald der Gigant aus Redwood City ein kleines aufstrebendes Entwicklerstudio aufkauft, kann man davon ausgehen, dass dieses binnen weniger Jahre seinem Ende entgegen sieht und die Mitarbeiter sich in alle Winde zerstreuen – so die Meinung. Und damit, das konnte man leider schon zu oft sehen, kommt auch das – zumindest qualitative - Ende erfolgreicher Spiele-Serien. Daher ist es kein Wunder, dass dem Branchenriesen nicht gerade selten der blanke Hass der Spielergemeinde entgegen schlägt, wenn mal wieder eine Übernahme einer kleinen aber feinen Hinterhofschmiede ansteht.

Bei EA ist man sich dessen offenbar bewusst (geworden?). Auf dem 2008 D.I.C.E. Summit in Las Vegas erklärte Electronic Arts CEO John Riccitiello gegenüber den Anwesenden, dass man sich bessern wolle und man eindeutig Fehler gemacht hat. "Das 'Erobern und Kommandieren'-Modell (...) funktioniert nicht. Wir bei EA haben's vermasselt, und da ich zu einem gewissen Punkt selbst involviert war, habe auch ich's vermasselt." Es tue ihm leid, was einst Bullfrog passiert sei. Und Westwood. Und nicht zuletzt Origin Systems.

Bullfrog hatte seit 1987 mit der revelutionären Populous-Reihe, Syndicate Theme, Hospital und vor allem dem Echtzeit-Strategietitel Dungeon Keeper große Erfolge eingefahren und Traumwertungen geerntet. Firmengründer Peter Molyneux avancierte daher schnell zur Game Design-Legende. 1995 wurde Bullfrog von Electronic Arts aufgekauft. Nur zwei Jahre später verließen Molyneux und einige weitere Mitarbeiter die Firma mit der Begründung, dass ihre Kreativität und Freiheiten zu sehr eingeschränkt würden. Anno 2001 erschien das letzte Spiel von Bullfrog, woraufhin die übrigen Mitarbeiter mit dem Studio EA UK zusammengelegt wurden.

Ganz ähnlich lief es bei den Westwood Studios. Der 1985 gegründete Entwickler verdiente sich zunächst mit Systemportierungen von Computerspielen seine Sporen, sorgte aber bald selbst mit Projekten wie Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Dune, Lands of Lore und der Strategie-Reihe Command & Conquer für Aufsehen und kleine Revolutionen. Im Jahre 1998 ließen sich die Westwood Studios von Electronic Arts übernehmen. Etliche Mitarbeiter hielten dies für eine grundfalsche Entscheidung und gingen. Nachdem erscheinen einiger weiterer Spiele, wurden die Westwood Studios März 2003 geschlossen. Mehrere ehemalige Mitarbeiter gründeten daraufhin Petroglyph Games,

Origin Systems bestand knapp ein Jahr länger als Westwood. Das 1983 von Richard "Lord British" Garriott gegründete Unternehmen hatte mit der Ultima- und Wing Commander-Reihe eine mehr als erfolgreiche Geschichte vorzuweisen. 1992 entschloss sich EA die Firma aufzukaufen und sie in Origin umzutaufen. Unter EA-Herrschaft veröffentlichte das Entwicklerteam anno 1997 Ultima Online, was aufgrund seines Erfolges Electronic Arts veranlasste, die Firma als Online-Game-Entwickler zu etablieren. Nachdem Richard Garriott 2000 das Unternehmen verließ, mehrere laufende Projekte gecancelt wurden, kam 2004 das inoffizielle Aus für Origin. Damit hatte EA eine der erfolgreichsten Firmen der 80er und 90er Jahre ins Verderben geführt.
John Riccitiello sagte dazu weiter: "Bullfrog, Origin, Westwood. Allesamt existieren sie heute nicht mehr, da etwas zerbrochen ist und, ich sag's einfach, EA Mist gebaut hat." Erst in Gesprächen mit Mitarbeitern habe er erfahren, dass sich diese durch die Firmenpolitik und die Bürokratie wie erdrosselt gefühlt hätten. Sie wären sich unbeachtet und ungehört vorgekommen. "Entwicklerteams sind wie Blumen in einem Gewächshaus", meint der EA-Chef, " ... du drehst die Temperatur ein bisschen hoch oder runter und die Pflänzchen gehen ein."

Wenn man einfach ein unabhängiges Studio übernimmt, diesem den eigenen Namen aufdrückt und auf Erfolge hofft, mache man einen gehörigen Fehler. "Es gab den Traum, dass wir alle eine große, glückliche Familie sein könnten", erläuterte Riccitiello. Doch der Traum war eben nur ein solcher. In Zukunft müsste sich daher einiges ändern. Publishers und Entwickler müssen auf eine neue Art und Weise zusammenarbeiten. Man könne neue Unternehmen nicht einfach vereinnahmen, sondern müsste sie weiter unabhängig agieren lassen – wie einen Stadtstaat. Die neuen Aufkäufe von Electronic Arts sollen im Gegensatz zu Bullfrog, Westwood und Origin Systems die Kontrolle über ihre Arbeit, ihre finanziellen Mittel und ihre Firmenkultur behalten. Garantieren, dass dieser Weg der richtige ist, das kann und will Riccitiello nicht. Doch derzeit, so sagt er, geht es den Neuerwerbungen EA's, BioWare und Pandemic, ganz gut.

Ob sie letzten Endes vielleicht doch noch zu einem neuen Bullfrog werden, das wird sich noch zeigen müssen ...

Quellen & via: uk.gamespot / Game Life(Wired) / wikipedia

(Weiterlesen ... )

04 Februar 2008

Keine Ahnung vom Effekt der Masse


"Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Fresse halten", hatte Dieter Nuhr einst harsch und überdeutlich festgestellt. Aber, was soll man sagen, der Mann hat recht. Das bekam kürzlich auch Cooper Lawrence zu spüren bekommen. Die Psychologin und Autorin beschäftigt sich eigentlich mit Selbstverwirklichung, 'Inneren Frieden' und war ein Dauergast in verschiedenen Talk Shows, in denen sie darüber schwadronierte, wie man das Beste aus sich machen könnte. Doch vor einigen Tagen, da beging die erfolgreiche Talk Show-Hopperin einen Fehler, den sie wahrscheinlich nie mehr vergessen wird: Sie sprach über Computerspiele, etwas von dem sie keine Ahnung hat, und brachte damit die Spielergemeinde gegen sich auf!

Eigentlich sollte in der Fox News-Sendung 'The Live Desk' objektiv über das Thema Sex in Computerspielen debattiert werden. Aufhänger der Diskussion, so wurde in einer Maz gezeigt, würde das epische Rollenspiel Mass Effect sein, in dem, wie die Modernatorin Martha MacCallum behauptete, "klar erkennbarer Sex vorkommt und die spielende Person eindeutig entscheidet, was zwischen den beiden Spielfiguren passiert". Betitelt wurde das Thema passend mit der Wortspielerei 'Se'XBox.

MacCallum gab an ihre beiden Gäste Cooper Lawrence und den Videospiel-Journalisten Geoff Keighley sofort die Frage weiter, wie gefährlich so etwas sei. Schließlich würden auch Kinder Zugang zu derartigen Spielen haben, obwohl diese nur für Erwachsene freigegeben sind. "... die Gefahr ist die: Wir wissen, dass Studien zeigen, dass Gewalt einen abstumpfenden Effekt hat. Ja, und bei der Sexualität ist das genau so. Wir sehen all diese Lustobjekte (...) diese heißen Körper. Und es ist ein Mann, der in diesem Spiel entscheidet, mit vielen Frauen er schlafen will", erklärte Lawrence ihre Ansicht. Geoff Keighleys Einwände, dass der Spielinhalt vollkommen falsch wiedergegeben werde, man auch als Frau spielen kann und es insgesamt nur 2 Minuten nackte Haut zusehen gibt, wurden nicht weiter beachtet. Auf die Frage, ob die "Psychologie-Expertin" Mass Effect jemals gespielt habe, wurde mit einem Kichern und "Nein..." geantwortet. Spätestens hier wurde vielen Computerspielern klar, dass sie die Frau nicht weiß, wovon sie redet. Noch einige Male versuchte Keighley zu erläutern, wie es im Spiel wirklich zugeht. Doch sowohl Cooper Lawrence als auch die Fox-Moderatorin wollten von ihrer eingeschlagenen Linie nicht abweichen.

Im Anschluss an die Sendung hatten zunächst Electronic Arts/BioWare und später auch die Entertainment Consumers Association Fox News zu einer Richtigstellung aufgefordert. Die Darstellung des Spiels sei irreführend, missverständlich und polemisch gewesen – es existiert in Mass Effect weder pornographisches Material, noch kann der Spieler während der sogenannten Sexszenen agieren. Und auch die gekränkten Spieler blieben nicht untätig. In unzähligen Foren und Blogs machten sie ihrem Ärger Luft und wie man bei Amazon.com sehen konnte, sammelten die Bücher von Cooper Lawrence plötzlich erstaunlich viele Negativ-Rezensionen. Bei ihrem letzten Werk - The Cult of Perfection – hatten sich über 400 Wertungen angesammelt, bevor der Online-Buchhändlier sich entschloss, diese und alle restlichen zu löschen, da sich diese offensichtlich nicht auf das Buch selbst, sondern die Autorin bezogen. Doch die Flut scheint nicht zu stoppen – mittlerweile haben sich schon wieder über 50 'Leser' gefunden, die das Buch nur mit einem Stern benoten und schreiben, dass es nutzlos sei und Cooper schreibe, was die Leute eh schon wissen.

Cooper Lawrence hatte daraufhin Einsehen und sagte gegenüber der New York Times, dass sie sich falsch ausgedrückt habe "Ich bedaure jetzt, was ich gesagt habe und ich habe das Spiel mittlerweile gesehen und weiß nun, dass die Sex-Szene quasi ein Witz ist." Sie habe Episoden der Serie Lost gesehen, die mehr Erotik zeigen. Bei ihrem Urteil habe sie sich vor der Show lediglich auf Hörensagen verlassen. Fox News ließ sich dagegen nicht auf die Kritik ein und scheint auf der Darstellung in der Sendung zu beharren.

Die Mehrheit der Spieler, so scheint es, nimmt die Erklärung und Entschuldigung von Cooper Lawrence an. Nach einer Umfrage von GamePolitics würden 52 Prozent der gebeutelten Psychologin vergeben. Knapp 37 Prozent meinen, das kommt keinen Fall in die Tüte – Vergeben, von wegen. Und 11 Prozent sind noch unentschlossen, wie sie der Dame zukünftig begegnen wollen.

Picture Fansite Kit (C) by EA/BioWare

(Weiterlesen ... )

01 Februar 2008

Spore: Die Simulation von Leben


Wie beginnt man einen Artikel über die Simulation des Lebens in Computerspielen? Ich habe bisher drei Einführungen geschrieben und alle wieder verworfen, da sie mir nicht richtig gefallen mochten – oder einfach zu kitschig klangen. Daher beginne ich einfach mal so: Das Leben und die Entwicklung des Lebens, das Entstehen einer lebensfähigen Gesellschaft ist etwas Faszinierendes und ebenso Komplexes. Im Grunde ist es doch eigentlich ein Wunder, dass die Menschen es bis heute geschafft haben, sich nicht gegenseitig umzubringen. Und wir waren schon mehrmals sehr nahe dran, das zu tun. Daher ist es, glaub ich, auch so interessant, am Computer künstliches Leben und künstliche Gesellschaften zu simulieren.

Erstmals hatte Don Daglow die Materie des Lebens und der Gemeinschaft in einem Computerspiel thematisiert als er 1982 Utopia für die Konsole Intellivision (später auch Amiga) veröffentlichte. Utopia war das erste Spiel, dass man als Wirtschafts- und Göttersimulation – aka God Game – bezeichnen konnte, auch wenn es noch nicht wirklich viel zu sehen und simulieren gab.

Game Designer-Legende Peter Molyneux versuchte anno 1989 – dem Jahr als die Mauer fiel und die Welt einen gewaltigen Umbruch erlebte -, mit dem ersten umfassenden God Game, Populous, tatsächlich das Leben und die Entwicklung eines künstlichen Volkes abzubilden. Der Spieler wirkte als Gott meist nur indirekt auf das Leben seiner Gläubigen ein, indem er die Landschaft veränderte oder auch Naturkatastrophen wirken ließ. Vermehren, Regionen bevölkern und entwickeln tat sich das illustre Volk von alleine. Seit Populous fanden sich Elemente des Lebens in vielen seiner Spiele auf irgend eine Weise wieder. Etwa in Dungeon Keeper, in dem man den Herrscher über eine Monsterhorde miemt. Damit diese einem auch nicht davon läuft – und sich am besten schön vermehrt-, muss man den eigenen Dungeon ausbauen und für alles Lebenswichtige sorgen. Die kleinen Unholde selbst sind ziemlich eigenenständig und gehen ihrer Arbeit nach, essen, wenn sie Hunger haben und schlafen, wenn sie erschöpft sind. Auch in dem gehypten aber letztlich enttäuschenden God Game Black&White (und dessen Nachfolger) finden die simulierten Menschlein ihre Aufgaben meist von selbst und leben einfach vor sich hin. Sie arbeiten, vergnügen sich, werden älter, kriegen Kinder und sterben irgendwann. So wie das nunmal ist. Die Aufgabe des Gottes besteht in Black&White größtenteils darin, dem Volk zur Hand zu gehen, ihre Heimat zu formen und feindlich gesinnte Götter aus der Welt zu tilgen – oder auch die ein oder andere göttliche Quest zu lösen. Black&White war ein ambitioniertes Spiel und bot/bietet viele interessante Ansätze. Insbesondere die von Molyneux eingebrachte Dialektik von Gut und Böse ist faszinierend.

Doch all diese bisherigen Spiele sind in Bezug auf die spielerische Freiheit sehr begrenzt. Der Spieler bekommt vorgeschrieben, wie sich sein Volk entwickeln wird, wie die Menschlein aussehen und wie weit sie sich verbreiten können. Will Wright, der Schöpfer von SimCity und den Sims, hat vor, das zu ändern. Mit Spore will er dem Spieler bisher ungeahnt Freiheiten geben: Er soll seine Rasse, sein Volk und gar seine eigene Galaxis gestalten – und das, ohne sich durch komplexe Menüs und Spielzüge kämpfen zu müssen. Es soll so spaßig und unkompliziert sein, wie es nur geht - Ein Evolutions-Baukasten.

Auf einem frühen Plakat wurde Spore noch als SimEverything – Your own personal universe angekündigt. Und ja, tatsächlich soll es bei diesem God Game möglich werden, fast alles zu simulieren. Anders als bei den oben genannten Games beginnt der Spieler nämlich ganz am Anfang, dem Beginn des Lebens: Ein Komet schlägt auf einem Planeten ein und bringt Sporen, die Saat des Lebens, wie es die Panspermie-Hypothese beschreibt. Auf ähnliche Weise, so die Ansicht mancher Wissenschaftler, könnte auch das Leben auf unserer Erde entstanden sein. Aus den Sporen die der Komet brachte, entwickelte sich ein Pool aus unzähligen kleinen Mikroorganismen.
Und genau hier tritt der Spieler auf den Plan.

Als Kleiner Mikroorganismus schwimmt man durch die flüssige Umwelt und muss, ähnlich wie bei dem Mini-Game flOw (unbedingt testen) oder PacMan, schwächere Ein- und Mehrzeller und umhertreibende Algenteile vertilgen, um sich weiter zu entwickeln. Das geht mittels den, durch das Fressen, erlangten DNA-Punkten, die man in einem einfachen Kreauren-Editor in neue Körperteile – wie Zangen, Stacheln, Flossen usw. - und daurch in neue Fähigkeiten für die nächste Generation investieren sollte, die dann aus einen glibbrigen Ei schlüpft. Wer das nicht tut, der läuft Gefahr, früher oder später von einer größeren Mikrobe einverleibt zu werden. Fressen oder gefressen werden, das ist das Motto der Ursuppe.

Hat man mehrere Generationen gefahrlos überstanden, seine Mikrobenart weiterentwickelt, ist man soweit, wie auch die anderen Kameraden, aus dem Wasser zu kommen um das Land zu bevölkern. Doch auch hier hat man es zunächst nicht leicht, hat unsere Kreatur doch zunächst keine Arme und Beine und ähnelt eher einer schmalzigen Schnecke, als dem zukünftigen Herrscher des Planeten. Sofort macht man sich daran, einen nahrhaften Landbewohner zu verspeisen und sich anschließend eine ebenso schleimige Partnerin zum Zeugen von Nachwuchs zu suchen. Ist dieser aus einem Ei geschlüpft, könnt ihr euch daran machen, eure eigene Rasse zu erschaffen. Dabei ist, wie Will Wright auf der E3 2006 zeigte, fast alles möglich: Die Kreatur kann beliebig geformt werden. Man kann ihr einen langen Hals, eine scharf gebogenen Wirbelsäule und mehrere Beine und Arme verpassen. Bei Augen, Mündern, Händen und Füßen wählt man aus einem großen Fundus an Beispielen, die ebenfalls noch verformt und angepasst werden können. Laut Wright kann man eigentlich tun, was man will. In einem großartigen Artikel von Steven Johnson in der New York Times gab er an, dass man etwa eine Kreatur ohne Mund erschaffen könnte – kein Problem. Allerdings würde das arme Tierchen eben nach einigen Tagen verhungern. Wenn man seine Schöpfung fertig hat, klickt man auf OK und schon geht’s der neuen Entwicklungsphase entgegen. In dieser muss die neue Kreatur an die Gegebenheiten anpassen und sich vor Jägern in acht nehmen und ergründen, welche Tiere und Pflanzen als Beute dienen. Auch entscheidet sich hier, ob unsere Rasse zu einem Volk von Fleisch-, Pflanzen oder Allesfressern wird. Ob unsere Kreaturen mit Kameraden im Rudel jagen oder eher Einzelgänger sind. Alle Taten in dieser Phasen werden die Zukunft ein Stück beeinflussen.

Wie in der Ursuppen-Phase erkämpft man sich auf hier DNA-Punkte, die zu neuen Fähigkeiten führen und darüber bestimmen, welche Vor- und Nachteile die jeweils nachfolgende Generation haben wird, die von unserer Kreatur mit einer Partnerin gezeugt werden. Wie viel Zeit man sich für jede Phase der Entwicklung lässt und welche Fähigkeiten sich die Rasse dadurch aneignet, liegt völlig in der Hand des Spielers. Jedoch existiert jederzeit eine Bedingung, ohne die ein Voranschreiten zur nächsten Stüfe nicht möglich ist. In diesem Fall ist es ein größeres Gehirn. Dieses lässt unser Volk eine soziale Struktur entwickeln, in primitiven Stämmen zusammenleben und einfache Waffen und Werkzeuge nutzen.

Da die Evolution der Kreatur selbst in der Stammes-Phase abgeschlossen ist, ist es nun daran, gesellschaftliche, soziale und auch technische Errungenschaften voranzutreiben. Daher kontrolliert man nun nicht mehr nur eine Kreatur, sondern einen ganzen Stamm, der in einem winzigen Dorf angesiedelt ist, ähnlich wie in einem Strategiespiel alá Age of Empires. Man kann seine Kreaturen auf gemeinsame Jagd schicken und Kontakt mit anderen Siedlungen eingehen lassen – oder diese überfallen. Mittels den hierbei gesammelten Evolutions-Punkten (quasi das gleiche wie DNA-Punkte) ist es nun möglich, Fähigkeiten wie Musik, Entwicklung von Speeren und Angeln, Tongefäßen oder auch Feuer zu erwerben. Auch kann man die Gebäude seiner Kreaturen aufwertung, wodurch das Bevölkerungslimit steigt. Ist ein gewisser Zivilisationsgrad und Bevölkerungsstand erreicht, kann unser Völkchen eine große Stadt gründen und in die nächste Entwicklungsphase übergehen, die viele großartige Möglichkeiten eröffnet.

In der sogenannten Zivilisations-Phase bietet sich dem Spieler eine vorgefertigte Stadt mit etlichen hochentwickelten Einwohnern zum Ausbau an. In einem Gebäudeeditor kann man benötige Bauten auswählen, plazieren und wenn gewünscht, auch ihr Design und Aussehen – ähnlich dem Kreaturen-Editor – frei verändern. Ebenso ist es möglich, selbst gestaltete Panzer und Flugzeuge in Rüstungsbetrieben zu konstruieren und damit feindliche Städte anzugreifen, falls man nicht geneigt ist, mit diesen Handel zu treiben oder Allianzen zu schließen. Ob nun mit diplomatischem Geschick oder brachialer militärischer Gewalt, Ziel dieser Epoche ist es, die Technologie voranzutreiben und den ganzen Planeten zu erobern. Dieses kann je nach Spielstrategie und Nachbarstadt leicht oder schwierig werden. Denn auch ein friedlicher Spieler läuft Gefahr, plötzlich von einem benachbarten Volk bombardiert zu werden. Wer es letztlich schafft, den Planten in seine Gewalt zu bringen, hat das letzte Ziel erreicht und bekommt dafür ein schickes interplanetares Raumschiff spendiert.

Mit Raumschiff, dem Schweizer Taschenmesser von Spore – so Will Wright auf der 2005 Game Developer's Conference – beginnt der letzte Part des Spieles, die Weltraum-Phase. Diese ist ein riesiger Spielplatz, es gibt keine eindeutigen Ziele mehr zu erfüllen und es existiert kein Zeitlimit, kein Ende. Mann / Frau kann tun und lassen was einem gefällt - und zwar auf Zehntausenden von Planeten, die mit den Kreaturen und Kulturen etlicher anderer Spieler besiedelt. Während man spielt werden die Kreationen unzähliger anderer Spieler von einem zentrale Server geladen – jede ist nur wenige Kilobyte groß – und auf dem heimischen PC vom Computer weiter gesteuert. Auch wenn es für den Spieler keine eigentlichen Ziele mehr gibt, gibt es dennoch noch viel zu entdecken und tun. Auf fremden Planeten und Monden warten außerirdische Artefakte, die das Raumschiff mit neuen Technologien und Waffen ausrüsten, mit denen man ganze Planeten zerstören und unbewohnbare Felsblöcke im All in blühende Paradise umwandeln kann – und vieles mehr.

Wer diese allerdings noch nicht hat, kann auf lebensfeindlichen Planeten futuristischen Kolonien gründen, die unter Glaskuppeln geschützt sind und versuchen, die Atmosphäre des Planeten mittels künstlicher Vulkane zu ändern. Bei späteren Besuchen kann man dann erkennen, welche Resultate sich einstellten. Auch ist es machbar, die Lebensbedingungen mit mit Hitzestrahlern zu beeinflussen, in dem man Ozeane und Oberflächen aufheizt. Natürlich kann man derartige Technik auch nutzen, um die Heimatwelten feindlicher HiTec-Zivilisationen unbewohnbar zu machen.

Trifft man hingegen auf eine primitive Spezies im Kreaturen- oder Stamm-Stadium kann man diese positiv beeinflussen und ein Artfakt wie in 2001: Odysse im Weltraum hinterlassen. Schwingt man sich stattdessen aus seinem Raumschiff, werden einem die Kreaturen für einen Gott halten und anbeten. Wer sich genug Zeit nimmt und Ausdauer hat, der könnte seine private Galaxis bereisen und jeden einzelnen Planeten Bevölkerung und sich so ein gigantisches Imperium schaffen.

Spore bietet also praktisch unendlich viele Möglichkeiten und zeigt dabei auch noch, dass jede Handlung, jedes Eingreifen in die Entwicklung eines Lebens, einer Rasse und einer Gesellschaft eine entsprechende Folge nach sich zieht. Wie Will Wright sagte, ist Spore weniger ein Computerspiel sondern ein vielschichtiges Spielzeug – es ist eine Welt, die dem Spieler ganz alleine gehört. Und in dieser kann er sich austoben.

Noch eine Anmerkung zum Schluss und zur Aktualität der Angaben: Seit Beginn der Entwicklung im Jahre 2000 hat Spore etliche Versionen und Veränderungen durchlaufen. Meine Schilderungen und Beschreibungen des Spiels basieren auf Aufzeichnungen von Konferenzen aus den Jahren 2005 bis zur letzten Vorstellung 2007 – wie auch einen umfassenden 2006er Artikel von Steven Johnson und sollten daher recht aktuell sein. Kurzzeitig existierten etwa neben den genannten Entwicklungsphasen auch noch eine "Molekular"-Phase und eine "Terraforming"- und "Galaxie"-Phase – letztere wurden letztlich wieder zur Weltraumphase zusammengefasst. Ebenso existierte zur Zivilisations-Phase eine zusätzliche "Stadt"-Phase, die später wieder entfernt wurde. Auch wurde in der Zwischenzeit die Entwicklungszeit im Wasser aus der Kreaturen-Phase entfernt und eine Koppelung des Kreaturen-Designs an die Ursuppen-Phase getilgt, wodurch der Spieler mehr Freiheiten bei der Gestaltung bekommt. Statt nach der Ursuppe direkt in den Kreaturen Editor zu gelangen, musse der Spieler in einer 2007er Vorführung auf der TED, wie oben geschildert, zunächst eine kurze Zeit als formloses Schneckenwesen hinter sich bringen – was dem derzeitigen Stand entsprechen dürfte.

Unklar ist bisher noch ob man – wie ursprünglich geplant – auch fliegende und unter Wasser lebende Kreaturen entwerfen kann. Auch ob immer noch die Möglichkeit existiert, Unterwasserstätte zu bauen liegt noch im Dunkeln.

Update: Nach langem Warten ist nun ein Release-Termin festgelegt worden. SPORE soll am 7. September 2008 in den Regalen liegen.


Link-Tipps:



Quellen: Wikipedia (de/en), P.M. 03/07 /, New York Times u.v.m.
Screenshots / Pictures (C) by EA

(Weiterlesen ... )