17 Juni 2008

MMORPGS, Killerspiele, Sucht | Interview mit Jeffrey Wimmer


Seit vielen Jahren brodelt nun schon die Killerspiele-Diskussion und die Debatte um die "Gefahr Computerspiel". Und das hatte, wie wir Spieler wissen, nicht gerade positive Folgen für das Ansehen der zockenden Zunft. In so manchem TV-Magazin und Zeitungsbericht wurden Video- und Computerspieler als 'unbegreifliche, weltfremde, mysteriöse Wesen' dargestellt ...

Einer der sich u.a. mit diesem speziellen Thema auskennt und Spiele, deren Auswirkungen und Konsumenten zu erforschen versucht ist Dr. phil. Jeffrey Wimmer. Er ist Experte für Soziologie, Medienkommunikation und insbesondere (Gegen-)Öffentlichkeiten und Computerspiele am Institut für Medien, Kommunikation und Information der Universität Bremen.

Um nun etwas Licht auf das ein oder andere Thema rund um die Computerspieler, deren Ansehen und ihre Lieblingsbeschäftigung zu werfen, habe ich Jeffrey Wimmer einige Fragen gestellt.

Bitteschön:

neuerSpieler: Computerspiele haben seit jeher in der Bundesrepublik ein Schmuddelimage, was – zumindest nach der Ansicht vieler Gamer - nicht zuletzt an der oft einseitigen und unobjektiven Berichterstattung durch die Medien liegt. Auch einigen unserer Politiker ist nicht gerade daran gelegen, den Blick auf die Videospiele zu ändern. Stichwort: Killerspiele! Was sagen sie dazu?

Jeffrey Wimmer: Aus medien- und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive verweisen Computerspielen - oder besser gesagt digitale Spiele an sich - auf einen komplexen - und damit auch immer auf einen recht ambivalent zu bewertenden Interaktionsprozess, der sich zwischen den jeweils sehr unterschiedlichen Spielinhalten und dem Alltagsleben der SpielerInnen entfaltet. Dieser Komplexität kann natürlich sowohl die Berichterstattung als auch die Politik, die natürlich auf Komplexitätsreduzierung aus ist, nicht immer gerecht werden. Darüber hinaus werden in der öffentlichen Diskussion und mitunter in der Forschung gewalthaltige Spiele und die negativen Effekte auf Problemgruppen überbetont, andere Spieltypen und positive Effekte unterbetont. Computerspiele und deren Nutzung sind für eine solche Reduktion allerdings viel zu mannigfaltig.

neuerSpieler: In den USA führt der Anwalt Jack Thompson seit Jahren einen Krieg gegen Spiele wie GTA und Doom. Auch hat er unter anderem gegen den Publisher Take 2 geklagt und vor Jahren behauptet, dass Microsofts Flight Simulator als 'Trainingsprogramm für Terroristen' gedient haben könnte. Können sie nachvollziehen, warum jemand Computerspiele als eine derartige Bedrohung sieht?

Jeffrey Wimmer: Die Eigenschaften der Computerspiele und die rasante technische Entwicklung stellt die Gesellschaft und den einzelnen Menschen vermehrt vor die Herausforderung, Antworten auf komplexe Fragen zu finden, und diese Antworten fallen naturgemäß leider oftmals unterkomplex aus;-)

neuerSpieler: Okay, weiter im Text. In den letzten Jahren haben sich Computerspiele unablässig weiterentwickelt – und das nicht nur im graphischen Bereich. Die Spiele bieten immer mehr Handlungsfreiraum und auch Möglichkeiten zur sozialen Interaktion. So finden durch World of Warcraft etwa Menschen zusammen, die sich sonst nie 'begegnet' wären. Kann so etwas unsere Gesellschaft und den Blick auf 'andere Menschen' nachhaltig verändern?

Jeffrey Wimmer: Auf jeden Fall. Allgemein gesehen gehören Computerspiele mittlerweile zu denjenigen Medien, mit und durch jene wir in unserer Gesellschaft leben. Im Spezifischen bedeutet das auch, dass Computerspiele ein ernstzunehmender Sozialisationsfaktor für die Persönlichkeitsentwicklung geworden sind. Nicht mehr aber auch nicht weniger – gemeint ist damit die soziale und medienkulturelle Einbettung der Computerspiele – hat nicht nur die öffentliche Diskussion viel mehr zu berücksichtigen. Ein schönes Beispiel sind dafür die sogenannten Clans. Diese sind in gewisser Weise die Fortführung von Gemeinschaftsstrukturen, die im klassischen Sport als 'Vereine' schon eine lange Geschichte haben. Da die Organisation und Interaktion aber größtenteils im Virtuellen stattfinden, ergeben sich – wie oben angedeutet – neue Spezifika. Hiermit sind für die Spieler Chancen verbunden wie z.B. die soziale Integration in Gemeinschaften, in denen körperliche Voraussetzungen und physische Leistungsfähigkeit kaum eine Rolle spielen, andererseits aber auch gewisse Risiken wie z.B. hoher Zeitaufwand kombiniert mit starker Bindekraft des Tätigkeit, was mitunter bis hin zu suchtartigen Tendenzen führen kann)

neuerSpieler: Man erlebt es in MMORPGs und Online-Spielen allgemein immer wieder, wenn man sich näher mit den Menschen hinter den Avataren beschäftigt: Da ist die hübsche elfische Zauberin in Wahrheit ein dicklicher Junge aus Österreich oder der wütende Ork-Krieger ein Staubsaugervertreter aus Florida. Neigen die Menschen wirklich dazu, in Spielen ihr 'unterdrücktes Ich' auszuleben oder jemand ganz anderes zu sein?

Jeffrey Wimmer: Die Gründe für das Computerspielen sind im Allgemeinen gut durch individuelle Spielmotive erklärbar. Dazu gibt es auch mittlerweile - auch in Deutschland - eine sehr umfangreiche Forschung. Neben dem angesprochenen Eskapismus-Motiv stellen wir bei Onlinespielen aber auch v.a. den Wettbewerbsgedanken und das Bedürfnis nach gemeinschaftlichem Spiel fest.

neuerSpieler: Recht aktuell ist gerade das Thema Online-Spielesucht – die Abhängigkeit von virtuellen Welten wie etwa WoW, Guild Wars und Tabula Rasa. Das ist ein ernst zunehmendes Thema. Haben sie sich damit beschäftigt? Und was könnten Eltern, Freunde und der Spieler selbst tun, um sich vor einer Abhängigkeit zu schützen?

Jeffrey Wimmer: In unserer repräsentativen Befragung von deutschen OnlinespielerInnen wurde die soziale Verbindlichkeit im Rahmen der Spielwelten oft wichtiger als der kompetitive Charakter erachtet. Gerade bei Online-Spielen kommt hinzu, dass es sich um persistente Spielewelten handelt, d.h. diese Welten bestehen und können sich verändern, auch wenn der SpielerIn nicht online sind. Hier entstehen mitunter als sehr real empfundene Zwänge aus dem Spielgesehen.

neuerSpieler: In Korea gelten Computerspiele schon lange als Volkssport. Gute StarCraft-Spieler werden dort gar wie hierzulande Top-Fußballer gefeiert und verdienen nicht gerade schlecht daran. Ist etwas derartiges auch bei uns möglich?

Jeffrey Wimmer: Theoretisch natürlich. In der Praxis sind wir allerdings weit davon entfernt. Es wird darauf ankommen, wie sich denn in den kommenden Jahren der öffentliche Diskurs und vor allem der Werbemarkt - der dabei die entscheidenden Impulse liefert - entwickeln werden.

neuerSpieler: Okay, noch eine letzte Frage. Was spielen sie eigentlich in ihrer Freizeit? Und wie oft?

Jeffrey Wimmer: Am liebsten spiele ich natürlich mit meinen Kindern und das am besten draußen. Allerdings habe ich ein Onlinespiel, in das ich mich mehrmals die Woche einlogge - ein alternativer Fussballmanager (Hattrick). Zumindest bin ich da erfolgreicher als mein Lieblingsclub in der Realität.

Vielen Dank für das Interview, Herr Wimmer.

7 Comments:

Anonym said...

Jack Tompson ist "unterkomplex", großartig. Aber Spaß beiseite, ich glaube der Wimmer hat da durchaus recht, wenn er sagt, dass viele von der Herausforderung Computerspiele zu verstehen und mit ihnen umzugehen überfordert sind.

Davon kommen dann die ganzen Verbotsforderungen ... ist schon logisch!

Anonym said...

Die ganzen Fremdwörter 8|

Anonym said...

Super, interessantes Interview. Danke dafür wie immer, Michael. Sagt viel wahres der Herr Wimmer ...

Hat der nicht auch mal dem Spiegel ein Interview gegeben?

Chris said...

Ja, wirklich interessant. Aber dass wir von Korea noch Welten entfernt sind hätte ich dir auch sagen können, dafür braucht man keinen Experten.

Mahlzeit, Chris

Anonym said...

Endlich mal jemand der Ahnung davon hat :-) und eine gute Themenwahl. Beim "Ork-Krieger ein Staubsaugervertreter aus Florida" ... LOL!

gorson said...

Stimmt was er sagt! Wenn man etwas über Spiele hört dann über Killerspiele, Ballergames und GTA 4. Über SimCity, Spore und so weiter gibt es dagegen keine Berichte bei den RTL2 News oder in der BIld. Kein Wunder dass die Deutschen Videospiele für brutal und schlimm halten.

Anonym said...

"und diese Antworten fallen naturgemäß leider oftmals unterkomplex aus" höhö... gute Umschreibung, Herr Wimmer, gute Umschreibung.