01 Februar 2008

Spore: Die Simulation von Leben


Wie beginnt man einen Artikel über die Simulation des Lebens in Computerspielen? Ich habe bisher drei Einführungen geschrieben und alle wieder verworfen, da sie mir nicht richtig gefallen mochten – oder einfach zu kitschig klangen. Daher beginne ich einfach mal so: Das Leben und die Entwicklung des Lebens, das Entstehen einer lebensfähigen Gesellschaft ist etwas Faszinierendes und ebenso Komplexes. Im Grunde ist es doch eigentlich ein Wunder, dass die Menschen es bis heute geschafft haben, sich nicht gegenseitig umzubringen. Und wir waren schon mehrmals sehr nahe dran, das zu tun. Daher ist es, glaub ich, auch so interessant, am Computer künstliches Leben und künstliche Gesellschaften zu simulieren.

Erstmals hatte Don Daglow die Materie des Lebens und der Gemeinschaft in einem Computerspiel thematisiert als er 1982 Utopia für die Konsole Intellivision (später auch Amiga) veröffentlichte. Utopia war das erste Spiel, dass man als Wirtschafts- und Göttersimulation – aka God Game – bezeichnen konnte, auch wenn es noch nicht wirklich viel zu sehen und simulieren gab.

Game Designer-Legende Peter Molyneux versuchte anno 1989 – dem Jahr als die Mauer fiel und die Welt einen gewaltigen Umbruch erlebte -, mit dem ersten umfassenden God Game, Populous, tatsächlich das Leben und die Entwicklung eines künstlichen Volkes abzubilden. Der Spieler wirkte als Gott meist nur indirekt auf das Leben seiner Gläubigen ein, indem er die Landschaft veränderte oder auch Naturkatastrophen wirken ließ. Vermehren, Regionen bevölkern und entwickeln tat sich das illustre Volk von alleine. Seit Populous fanden sich Elemente des Lebens in vielen seiner Spiele auf irgend eine Weise wieder. Etwa in Dungeon Keeper, in dem man den Herrscher über eine Monsterhorde miemt. Damit diese einem auch nicht davon läuft – und sich am besten schön vermehrt-, muss man den eigenen Dungeon ausbauen und für alles Lebenswichtige sorgen. Die kleinen Unholde selbst sind ziemlich eigenenständig und gehen ihrer Arbeit nach, essen, wenn sie Hunger haben und schlafen, wenn sie erschöpft sind. Auch in dem gehypten aber letztlich enttäuschenden God Game Black&White (und dessen Nachfolger) finden die simulierten Menschlein ihre Aufgaben meist von selbst und leben einfach vor sich hin. Sie arbeiten, vergnügen sich, werden älter, kriegen Kinder und sterben irgendwann. So wie das nunmal ist. Die Aufgabe des Gottes besteht in Black&White größtenteils darin, dem Volk zur Hand zu gehen, ihre Heimat zu formen und feindlich gesinnte Götter aus der Welt zu tilgen – oder auch die ein oder andere göttliche Quest zu lösen. Black&White war ein ambitioniertes Spiel und bot/bietet viele interessante Ansätze. Insbesondere die von Molyneux eingebrachte Dialektik von Gut und Böse ist faszinierend.

Doch all diese bisherigen Spiele sind in Bezug auf die spielerische Freiheit sehr begrenzt. Der Spieler bekommt vorgeschrieben, wie sich sein Volk entwickeln wird, wie die Menschlein aussehen und wie weit sie sich verbreiten können. Will Wright, der Schöpfer von SimCity und den Sims, hat vor, das zu ändern. Mit Spore will er dem Spieler bisher ungeahnt Freiheiten geben: Er soll seine Rasse, sein Volk und gar seine eigene Galaxis gestalten – und das, ohne sich durch komplexe Menüs und Spielzüge kämpfen zu müssen. Es soll so spaßig und unkompliziert sein, wie es nur geht - Ein Evolutions-Baukasten.

Auf einem frühen Plakat wurde Spore noch als SimEverything – Your own personal universe angekündigt. Und ja, tatsächlich soll es bei diesem God Game möglich werden, fast alles zu simulieren. Anders als bei den oben genannten Games beginnt der Spieler nämlich ganz am Anfang, dem Beginn des Lebens: Ein Komet schlägt auf einem Planeten ein und bringt Sporen, die Saat des Lebens, wie es die Panspermie-Hypothese beschreibt. Auf ähnliche Weise, so die Ansicht mancher Wissenschaftler, könnte auch das Leben auf unserer Erde entstanden sein. Aus den Sporen die der Komet brachte, entwickelte sich ein Pool aus unzähligen kleinen Mikroorganismen.
Und genau hier tritt der Spieler auf den Plan.

Als Kleiner Mikroorganismus schwimmt man durch die flüssige Umwelt und muss, ähnlich wie bei dem Mini-Game flOw (unbedingt testen) oder PacMan, schwächere Ein- und Mehrzeller und umhertreibende Algenteile vertilgen, um sich weiter zu entwickeln. Das geht mittels den, durch das Fressen, erlangten DNA-Punkten, die man in einem einfachen Kreauren-Editor in neue Körperteile – wie Zangen, Stacheln, Flossen usw. - und daurch in neue Fähigkeiten für die nächste Generation investieren sollte, die dann aus einen glibbrigen Ei schlüpft. Wer das nicht tut, der läuft Gefahr, früher oder später von einer größeren Mikrobe einverleibt zu werden. Fressen oder gefressen werden, das ist das Motto der Ursuppe.

Hat man mehrere Generationen gefahrlos überstanden, seine Mikrobenart weiterentwickelt, ist man soweit, wie auch die anderen Kameraden, aus dem Wasser zu kommen um das Land zu bevölkern. Doch auch hier hat man es zunächst nicht leicht, hat unsere Kreatur doch zunächst keine Arme und Beine und ähnelt eher einer schmalzigen Schnecke, als dem zukünftigen Herrscher des Planeten. Sofort macht man sich daran, einen nahrhaften Landbewohner zu verspeisen und sich anschließend eine ebenso schleimige Partnerin zum Zeugen von Nachwuchs zu suchen. Ist dieser aus einem Ei geschlüpft, könnt ihr euch daran machen, eure eigene Rasse zu erschaffen. Dabei ist, wie Will Wright auf der E3 2006 zeigte, fast alles möglich: Die Kreatur kann beliebig geformt werden. Man kann ihr einen langen Hals, eine scharf gebogenen Wirbelsäule und mehrere Beine und Arme verpassen. Bei Augen, Mündern, Händen und Füßen wählt man aus einem großen Fundus an Beispielen, die ebenfalls noch verformt und angepasst werden können. Laut Wright kann man eigentlich tun, was man will. In einem großartigen Artikel von Steven Johnson in der New York Times gab er an, dass man etwa eine Kreatur ohne Mund erschaffen könnte – kein Problem. Allerdings würde das arme Tierchen eben nach einigen Tagen verhungern. Wenn man seine Schöpfung fertig hat, klickt man auf OK und schon geht’s der neuen Entwicklungsphase entgegen. In dieser muss die neue Kreatur an die Gegebenheiten anpassen und sich vor Jägern in acht nehmen und ergründen, welche Tiere und Pflanzen als Beute dienen. Auch entscheidet sich hier, ob unsere Rasse zu einem Volk von Fleisch-, Pflanzen oder Allesfressern wird. Ob unsere Kreaturen mit Kameraden im Rudel jagen oder eher Einzelgänger sind. Alle Taten in dieser Phasen werden die Zukunft ein Stück beeinflussen.

Wie in der Ursuppen-Phase erkämpft man sich auf hier DNA-Punkte, die zu neuen Fähigkeiten führen und darüber bestimmen, welche Vor- und Nachteile die jeweils nachfolgende Generation haben wird, die von unserer Kreatur mit einer Partnerin gezeugt werden. Wie viel Zeit man sich für jede Phase der Entwicklung lässt und welche Fähigkeiten sich die Rasse dadurch aneignet, liegt völlig in der Hand des Spielers. Jedoch existiert jederzeit eine Bedingung, ohne die ein Voranschreiten zur nächsten Stüfe nicht möglich ist. In diesem Fall ist es ein größeres Gehirn. Dieses lässt unser Volk eine soziale Struktur entwickeln, in primitiven Stämmen zusammenleben und einfache Waffen und Werkzeuge nutzen.

Da die Evolution der Kreatur selbst in der Stammes-Phase abgeschlossen ist, ist es nun daran, gesellschaftliche, soziale und auch technische Errungenschaften voranzutreiben. Daher kontrolliert man nun nicht mehr nur eine Kreatur, sondern einen ganzen Stamm, der in einem winzigen Dorf angesiedelt ist, ähnlich wie in einem Strategiespiel alá Age of Empires. Man kann seine Kreaturen auf gemeinsame Jagd schicken und Kontakt mit anderen Siedlungen eingehen lassen – oder diese überfallen. Mittels den hierbei gesammelten Evolutions-Punkten (quasi das gleiche wie DNA-Punkte) ist es nun möglich, Fähigkeiten wie Musik, Entwicklung von Speeren und Angeln, Tongefäßen oder auch Feuer zu erwerben. Auch kann man die Gebäude seiner Kreaturen aufwertung, wodurch das Bevölkerungslimit steigt. Ist ein gewisser Zivilisationsgrad und Bevölkerungsstand erreicht, kann unser Völkchen eine große Stadt gründen und in die nächste Entwicklungsphase übergehen, die viele großartige Möglichkeiten eröffnet.

In der sogenannten Zivilisations-Phase bietet sich dem Spieler eine vorgefertigte Stadt mit etlichen hochentwickelten Einwohnern zum Ausbau an. In einem Gebäudeeditor kann man benötige Bauten auswählen, plazieren und wenn gewünscht, auch ihr Design und Aussehen – ähnlich dem Kreaturen-Editor – frei verändern. Ebenso ist es möglich, selbst gestaltete Panzer und Flugzeuge in Rüstungsbetrieben zu konstruieren und damit feindliche Städte anzugreifen, falls man nicht geneigt ist, mit diesen Handel zu treiben oder Allianzen zu schließen. Ob nun mit diplomatischem Geschick oder brachialer militärischer Gewalt, Ziel dieser Epoche ist es, die Technologie voranzutreiben und den ganzen Planeten zu erobern. Dieses kann je nach Spielstrategie und Nachbarstadt leicht oder schwierig werden. Denn auch ein friedlicher Spieler läuft Gefahr, plötzlich von einem benachbarten Volk bombardiert zu werden. Wer es letztlich schafft, den Planten in seine Gewalt zu bringen, hat das letzte Ziel erreicht und bekommt dafür ein schickes interplanetares Raumschiff spendiert.

Mit Raumschiff, dem Schweizer Taschenmesser von Spore – so Will Wright auf der 2005 Game Developer's Conference – beginnt der letzte Part des Spieles, die Weltraum-Phase. Diese ist ein riesiger Spielplatz, es gibt keine eindeutigen Ziele mehr zu erfüllen und es existiert kein Zeitlimit, kein Ende. Mann / Frau kann tun und lassen was einem gefällt - und zwar auf Zehntausenden von Planeten, die mit den Kreaturen und Kulturen etlicher anderer Spieler besiedelt. Während man spielt werden die Kreationen unzähliger anderer Spieler von einem zentrale Server geladen – jede ist nur wenige Kilobyte groß – und auf dem heimischen PC vom Computer weiter gesteuert. Auch wenn es für den Spieler keine eigentlichen Ziele mehr gibt, gibt es dennoch noch viel zu entdecken und tun. Auf fremden Planeten und Monden warten außerirdische Artefakte, die das Raumschiff mit neuen Technologien und Waffen ausrüsten, mit denen man ganze Planeten zerstören und unbewohnbare Felsblöcke im All in blühende Paradise umwandeln kann – und vieles mehr.

Wer diese allerdings noch nicht hat, kann auf lebensfeindlichen Planeten futuristischen Kolonien gründen, die unter Glaskuppeln geschützt sind und versuchen, die Atmosphäre des Planeten mittels künstlicher Vulkane zu ändern. Bei späteren Besuchen kann man dann erkennen, welche Resultate sich einstellten. Auch ist es machbar, die Lebensbedingungen mit mit Hitzestrahlern zu beeinflussen, in dem man Ozeane und Oberflächen aufheizt. Natürlich kann man derartige Technik auch nutzen, um die Heimatwelten feindlicher HiTec-Zivilisationen unbewohnbar zu machen.

Trifft man hingegen auf eine primitive Spezies im Kreaturen- oder Stamm-Stadium kann man diese positiv beeinflussen und ein Artfakt wie in 2001: Odysse im Weltraum hinterlassen. Schwingt man sich stattdessen aus seinem Raumschiff, werden einem die Kreaturen für einen Gott halten und anbeten. Wer sich genug Zeit nimmt und Ausdauer hat, der könnte seine private Galaxis bereisen und jeden einzelnen Planeten Bevölkerung und sich so ein gigantisches Imperium schaffen.

Spore bietet also praktisch unendlich viele Möglichkeiten und zeigt dabei auch noch, dass jede Handlung, jedes Eingreifen in die Entwicklung eines Lebens, einer Rasse und einer Gesellschaft eine entsprechende Folge nach sich zieht. Wie Will Wright sagte, ist Spore weniger ein Computerspiel sondern ein vielschichtiges Spielzeug – es ist eine Welt, die dem Spieler ganz alleine gehört. Und in dieser kann er sich austoben.

Noch eine Anmerkung zum Schluss und zur Aktualität der Angaben: Seit Beginn der Entwicklung im Jahre 2000 hat Spore etliche Versionen und Veränderungen durchlaufen. Meine Schilderungen und Beschreibungen des Spiels basieren auf Aufzeichnungen von Konferenzen aus den Jahren 2005 bis zur letzten Vorstellung 2007 – wie auch einen umfassenden 2006er Artikel von Steven Johnson und sollten daher recht aktuell sein. Kurzzeitig existierten etwa neben den genannten Entwicklungsphasen auch noch eine "Molekular"-Phase und eine "Terraforming"- und "Galaxie"-Phase – letztere wurden letztlich wieder zur Weltraumphase zusammengefasst. Ebenso existierte zur Zivilisations-Phase eine zusätzliche "Stadt"-Phase, die später wieder entfernt wurde. Auch wurde in der Zwischenzeit die Entwicklungszeit im Wasser aus der Kreaturen-Phase entfernt und eine Koppelung des Kreaturen-Designs an die Ursuppen-Phase getilgt, wodurch der Spieler mehr Freiheiten bei der Gestaltung bekommt. Statt nach der Ursuppe direkt in den Kreaturen Editor zu gelangen, musse der Spieler in einer 2007er Vorführung auf der TED, wie oben geschildert, zunächst eine kurze Zeit als formloses Schneckenwesen hinter sich bringen – was dem derzeitigen Stand entsprechen dürfte.

Unklar ist bisher noch ob man – wie ursprünglich geplant – auch fliegende und unter Wasser lebende Kreaturen entwerfen kann. Auch ob immer noch die Möglichkeit existiert, Unterwasserstätte zu bauen liegt noch im Dunkeln.

Update: Nach langem Warten ist nun ein Release-Termin festgelegt worden. SPORE soll am 7. September 2008 in den Regalen liegen.


Link-Tipps:



Quellen: Wikipedia (de/en), P.M. 03/07 /, New York Times u.v.m.
Screenshots / Pictures (C) by EA

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