14 Februar 2008

Dunkel war's ...


Was ist eigentlich momentan mit den großen Game Designer-Legenden los? Geheimniskrämerei, 'mysteriöse' Andeutungen zu neuen Projekten und eine 'Ich würde ja gerne, kann aber nichts sagen'-Einstellung. Ich meine, früher hat man neue Spiele, selbst wenn gerade erst in der Konzept-Phase, mit großen Worten, zahlreichen Bildern, Features in Magazinen und allem nur erdenklichen Trara angekündigt. Aber jetzt: Das Große Schweigen™.

Selbst John Romero, der eigentlich für seine lockere Zunge bekannt ist, macht um sein neues, großes Projekt bei Slipgate Ironworks, ein MMORPG soll es werden, ein großes Geheimnis. Nichts, aber auch wirklich gar nichts hat er bisher verraten, weshalb er es passend als "Super Secret Mystery Project" bezeichnet. Und auch der gute Warren Spector, derjenige der Deus Ex und Thief auf den Weg brachte, hütet die Pläne für das Erstlingswerk seines neuen Studios Junction Point – das von Disney gekauft wurde -, wie Gollum einst den Ring der Macht. Gegenüber Rock Paper Shotgun hat eigentlich nur verlauten lassen, dass er einen riesigen Spaß an der Arbeit an diesem Spiel habe. Es werde eines der Games werden, dass die Leute polarisieren wird, sagte er. Infos zur Handlung, den Features, dem Entwicklungsstand? Fehlanzeige!

Langsam aber sicher scheinen sich die 'Großen Alten' der Spieleindustrie zu wahren Dunkelmännern zu entwickeln. Warum, das kann man sich gleich mehrfarbig ausmalen.

Erstens: In der Vergangenheit sind Designer mit ihren großen Ankündigungen immer wieder auf diese Nase gefallen. Etwa John Romero. Sein Ego-Shooter Daikatana ist böse gefloppt, was ihn wohl auch heute noch verfolgt. Da ist es kein Wunder, dass er den Fehler aus IonStorm-Zeiten nicht wiederholen möchte. Und auch Designer-Legende Peter Molyneux hat's mal erwischt. Mit Black&White hat er nicht weniger als eine Revolution versprochen. Doch viele angekündigte Elemente des Gameplays und kleine, verspielte Details haben letztlich im Spiel gefehlt. Das gleiche bei Fable. Daher hält auch er sich neuerdings mit allzu pompösen Versprechungen zurück – auch wenn ihm das schwer fällt.

Nummero Zwei: Kostenlose Werbung, besser gesagt, keine Werbung. Nichts polarisiert mehr als unscharfe Information, die sich später als falsch herausstellen oder dementiert werden – oder zu denen einfach kein Kommentar abgegeben wird. Wenn wir durch 'Cloverfield' eines gelernt haben, dann dass 'einfach mal's Maul halten' mehr Hype bringen kann als ein aufgeblasener Titel am Ende eines brachialen Trailers. Ebenso bei Duke Nukem Forever. Alle Jahre wieder, keimen kurzfristig Gerüchte um ein Release-Datum auf – und jeder schreibt und diskutiert darüber. Und das obwohl es fast keine Infos zu diesem Spiel gibt – außer, dass es entwickelt wird. Immer noch. Seit 1997.

Möglichkeit Drei: Selbst kein Plan. Wenn man nichts zu sagen hat, dann kann das durchaus daran liegen, dass man einfach nichts sagen kann, weil man nichts weiß. Im Laufe der Entwicklung eines Computerspieles ist es nicht selten so, dass Konzepte mehrmals erstellt, verworfen, reanimiert, wieder verworfen und letztlich durch etwas völlig Neues ersetzt werden. Gutes Beispiel: BioShock. Ursprünglich sollte BioShock von Nazis auf einer Tropeninsel handeln, die dort garstige Experimente durchführen. Und nun? Nun haben wir eine Art Deco-Unterwasserstadt, in der sich total degenierte Wahnsinnige gegenseitig die Köpfe einschlagen. Wenn sich ein Spiel gerade in einer Phase des Umbruchs befindet, dann hat manchmal selbst der Chef-Designer keine Ahnung, wie das Spiel letztlich aussehen könnte. Merkspruch für Game Designer No. 276: Nicht spekulieren, wissen.

Freilich kann man die Liste der Gründe, warum unsere geschätzten Spiele-Entwickler derzeit nur wenig verraten, noch um einiges erweitern. Aber ich glaube, bei vielen, die derzeit still und leise vor sich hin entwickeln, wird einer der drei oben genannten Punkte zutreffen. Und wenn nicht, dann nicht.

So kann man, glaub ich, festhalten, dass auch im Videospielgewerbe der Spruch 'Reden ist Silber, Schweigen ist Gold' oftmals zutrifft.

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