24 Januar 2008

BioShock: Art Deco-Horror am Meeresgrund

Das Jahr 1960. Gerade eben sitzen wir noch in einem Flugzeug, rauchen eine Zigarette und plötzlich werden wir, dank einem unschönen Absturz alá Lost, sprichwörtlich ins eisig kalte Wasser geworfen. Wie ungeil. Wir drohen zu ertrinken, doch können wir uns mit letzter Kraft an die Wasseroberfläche kämpfen, die nur von dem gelb-rötlichen Schein brennender Wrackteile erhellt wird. Doch schau, was ist das: Ein riesiger Leuchtturm steht mitten im Nichts auf einem Felsen ... Unsere Rettung.

So kurz angebunden beginnt BioShock, der geistige Nachfolger von SystemShock 1 und 2. Kein großartiges Intro oder gar eine Erklärung, was wir überhaupt – bzw. unser Alterego Jack - in einer Propellermaschine mitten über'm Atlantik suchen. Oder warum das Flugzeug abstützte. Alles bleibt im Dunkeln. Zumindest vorerst. Denn nach dem sonderbaren Havarie unseres fliegenden Beförderungsmittels geht’s erstmal mysteriös weiter.

Nachdem wir die feuchten Treppen zum Leuchtturm erklommen haben, um in diesem Schutz zu suchen, schließen sich urplötzlich die Türen. Ein Licht geht an und eine riesige Büste eines finster dreinblickenden Mannes starrt uns entgegen. Unter ihm ein roter-goldener Banner mit dem Schriftzug 'Keine Götter oder Könige. Nur Menschen.' Es gibt keine Spur von anderen Überlebenden, die sich auf den Fels im Meer gerettet haben könnten und auch von einem freundlichen Leuchtturmwärter fehlt leider jede Spur. Dafür fallen allerdings Treppen auf, die hinab zu einem weitläufigen Raum führen, der eine antike Taucherglocke beheimatet. Da wir sonst nichts zu tun haben, steigen wir hinein und drücken feste einen Hebel, der diese doch direkt hinab in die Tiefe befördert: Hinab nach Rapture.

Rapture, so erklärt uns auf der Fahrt ein automatisch abgespielter Projektor-Film, ist die Vision eines Mannes namens Andrew Ryan. Da die verkorksten politischen und geistlichen Systeme die begabten Menschen der Früchte ihrer Arbeit berauben würden, habe er etwas Neues ersonnen. Eine autarke Stadt unten am Meeresgrund, in der Wissenschaftler keine engstirnige Moral und Künstler keine Zensur fürchten müssen. Und in der diejenigen, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden. Tatsächlich kann man nach kurzer Tauchfahrt durch ein verdrecktes Bullauge den Blick auf gigantische Gebäude werfen, die hinter einem Felsvorsprung auftauchen und sich der Meeresoberfläche entgegen recken. Doch das im Art-Deco-Stil errichtete Utopia scheint wie ausgestorben. Schon bei der Anfahrt erkennt man Schäden an den Fassaden, unwillig flackernde Reklametafeln und Luftblasen, die durch undichte Glasscheiben nach oben strömen.

Ebenso wie der Stadt erging es auch ihren Bewohnern. Schon nach der Ankunft werden wir mit einem wahnsinnigen Geschöpf konfrontiert, das bemüht ist uns aus der engen Taucherglocke zu pellen. Von dem Mensch, der dieses Ding mal war ist nicht mehr viel zu erkennen Glücklicherweise bietet uns prompt ein Mann namens Atlas per Funk seine Hilfe an. Im Gegenzug, so sagt er, müsse aber auch seine Familie von uns gerettet und an die Oberfläche gebracht werden werden.

Atlas fungiert sogleich als Navigator, weist uns den Weg und manipuliert einige Sicherheitssysteme. Was mit Rapture passiert ist, sagt er uns aber nicht. Das müssen wir mit Hilfe von Aufzeichnungen und Tonbändern schon selbst herausfinden.

Und das tun wir auch:
Schuld an dem Niedergang von Rapture war ADAM. Hierbei handelt es sich um leicht modifizierbare Stammzellen, die von einer seltenen Seeschnecke aus toten Zellen generiert werden. Entdeckt wurde diese Sensation von Dr. Bridgette Tennenbaum, einer deutsche Wissenschaftlerin, die durch finanzielle Unterstützung des machtgierigen Frank Fontaine herausfand, wie man ADAM zur gezielten Modifikation und Verbesserung des menschlichen Organismus nutzen konnte. Es wurde möglich, Krankheiten auszumerzen. Die Intelligenz zu steigern und letztlich auch, übermenschliche Fähigkeiten - genannt Plasmide - freizuschalten – darunter Telekinese und die Kontrolle über Feuer und Kälte. Die Entdeckung führte über kurz oder lang zu gesellschaftlichen und sozialen Veränderungen und letztlich zu einem Bürgerkrieg zwischen den Anhängern von Ryan und Fontaine, die beide die alleinige Herrschaft über Rapture wollten. Viele starben dabei – darunter angeblich auch Fontaine. Einige überlebende Menschen verbarrikadierten sich daraufhin in weitestgehend unbeschädigten Teilen der Stadt. Im Rest der verfallenden Utopie tummeln sich nun nur noch Splicer, genetisch Modifizierte, die es mit dem ADAM übertrieben haben und deshalb den Verstand verloren.

Um in Rapture zu überleben müssen auch wir uns ADAM bedienen und uns mit aktiven wie auch passiven Verbesserungen aufrüsten. Ob man nun sein Adam in Widerstandsfähigkeit und Gesundheit oder lieber Kräfte wie Telekinese, Lichtblitze und ähnliche Fähigkeiten investiert, ist jedem selbst überlassen. Zweifelsohne sind letztere allerdings unabdingbar und sehr nützlich – zumindest wenn man sie gezielt, taktisch und in sparsam einsetzt. Denn: Mittels Telekinese können wir feindliche Granaten zu ihren Werfern zurückfliegen lassen, mit dem Plasmid Winter Blast Pfützen vereisen oder mit Blitzen im Wasser stehende Gegner gleich paarweise außer Gefecht setzten. Wer allerdings wie Superman dauernd in der Gegend herumlasert wird nicht lange Freude an seinen tollen Kräften haben. Denn um diese zu kontrollieren brauchen wir EVE, eine sonderbare Flüssigkeit, die schnell zur Neige geht und mit gefundenen Spritzen wieder nach getankt werden muss.

Daher gibt es auch noch herkömmliche Waffen, die zwar weit weniger außergewöhnlich aber ebenso wirksam sind. Im Arsenal sind unter anderem eine Pistole, eine Schrotflinte und ein Maschinengewehr. Anders als in einem 08/15-Shooter bietet BioShock – ähnlich wie etwa DeusEx - die Möglichkeit, die Waffen mit verschiedenen Munitionsarten zu bestücken und mit Modifikationen aufzurüsten. Auch hier sollte man wissen, was man will und Taktik beweisen. Eine Pistole für die fast ständig ausreichend Munition vorhanden ist, ist mit erweitertem Magazin auf Dauer sehr nützlich. Doch im späteren Spielverlauf ist eine starke Schrotflinte fast unabdingbar, denn in den dunklen Winkeln von Rapture trifft man auf weit mehr als nur ordinäre Splicer.

Schon recht früh lernt man etwa die Little Sisters und ihre Beschützer, die Big Daddys, kennen. Sie sind es, die während des Chaos in Rapture weiterhin für ADAM-Nachschub sorgen. Nach der Entdeckung des Unheilbringenden Stoffes und den ersten Anzeichen von Unruhen wurden die einst normalen kleinen Mädchen in Erziehungsstationen von Fontaine 'verändert' und darauf konditioniert mit Nadeln toten Zellen und Blut aus Leichen zusammeln, die von einer Seeschnecke in ihrem Körper in ADAM umgewandelt werden. Die Big Daddys beschützen die Little Sisters bei ihrer makaberen Aufgabe. Und das um jeden Preis. Einst waren auch sie Menschen, wurden jedoch derart genetisch verändert, dass man sie unter ihrem schwer gepanzerten Taucheranzug wohl kaum noch als solche erkennen könnte.

Dieses unheimliche Duo ist es auch, dass uns im Spielverlauf vor eine verflixt moralische Frage stellt. Nachdem man den Big Daddy erledigt hat, was nicht gerade die leichteste Übung ist, steht man vor der Möglichkeit, die Little Sister von ihrer Qual zu befreien und sie in ein normales Mädchen zurückverwandeln und dafür eine kleine Belohnung zu erhalten. Tötet man die Kleinen hingegen, kann man ihnen ihr gesamtes ADAM nehmen, wodurch man noch mächtiger und das Spiel einfacher wird.

Wer die Litlle Sisters befreit und nicht gerade auf dem niedrigsten oder dem mittleren Schwierigkeitsgrad spielt, der muss sich ob des fehlenden Adams im Kampf gegen die Gegner
anders
zu helfen wissen. Etwa in dem er Zeit ins Knacken von Tresoren investiert, die Geld, Munition und auch Verbandskästen enthalten. Auch sollte man kein Sicherheitssystem, Geschütz oder Wachroboter auslassen. Denn diese sind intakt weitaus mehr wert als als Schrotthaufen. Insbesondere beim finalen Kampf wird man das merken ...

... aber mehr möchte ich hier auch nicht von der Story verraten. Stattdessen noch etwas zur graphischen und atmosphärischen Umsetzung, dem Setting und einigen Trivia-Facts von und zu BioShock.

Ursprünglich, 2004 - kurz nach Beginn der ersten Arbeiten -, sah der Plot von BioShock noch ganz anders aus. Eigentlich, so erklärte der Designer Joe McDonagh in einem späteren Interview, sollte es um Nazis auf einer Tropeninsel gehen. Die Hitler-Freunde sollten dort in einem vormals verlassenen Forschungskomplex grausige Gen-Experimente durchführen und damit die Menschheit bedrohen. Und statt Little Sisters sollten leichenfressende Roboter-Dronen durch die dunklen Gänge streifen um Gen-Material zu sammeln. Quasi eine Mischung aus FarCry und Return to Castle Wolfenstein. Glücklicherweise wurde diese Idee aber recht schnell wieder verworfen, auch wenn die Tropen-Nazis einen gewissen trashigen Reiz gehabt hätten.

Eines ist sicher: Ein alter modriger Forschungskomplex wäre sicherlich nicht halb so interessant und bedrückend gewesen, wie es Repture ist. Alleine der düstere Art-Deco-Look, die dekadenten Fassaden und allgegenwärtigen liebevoll gestalteten Details lassen eine Atmosphäre entstehen, die man fast mit dem Messer scheiden kann. Viele Orte im Spiel wirken einzigartig und zeigen, dass man bei 2K wirklich Arbeit und ein gehöriges Maß Kreativität investiert hat und nicht stoisch eintönige Level kreieren wollte. Die wirklich gut genutzten Möglichkeiten der Unreal Engine 3 tun ihr Übriges: tolle Schattenspiele, Staub und Nebelwolken, die durch die finsteren Gassen und Gänge ziehen. Flackernde und blitzende Lichter, die Rapture in ein beklemmendes Zwielicht tauchen und natürlich ... das allgegenwärtige Wasser, das an Wänden herunter läuft, sich sturzbachgleich durch Verbindungsbrücken zwängt oder einfach nur von der Decke tropft und dabei – im Gegensatz zu vielen anderen Spielen – tatsächlich nass, kalt und feucht wirkt. Das alles verleiht Rapture den grotesken Charme eines Grabsteins während einer von Regen und Blitzen gepeinigten Mitternachtsstunde.

Auch die akustische und musikalische Untermalung kann voll überzeugen: Lieder von Frank Sinatra, Bing Crosby und Noel Coward oder auch Beyond the Sea von Bobby Darin dudeln zeitweise leise durch durch das verfallende Utopia, während man in der Ferne die bleiernen Schritte eines Big Daddy oder das wahnsinnige Lachen eines Splicer hört, der sich mit einer metallenen Sichel an der Decke entlang hangelt. Nebenbei hört man das leise Tropfen von Wasser, das von der Decke herab sickert und sich in einer kleinen Pfütze sammelt. Ein unheimlicher Mix.

Im Grunde ist BioShock eine kleine Revolution, auch wenn nicht die, die sich die Macher erhofften. BioShock wirkt wie frisches, innovativeres SystemShock und bietet zahlreiche taktische Möglichkeiten, fantastische Ideen und stellt den Spieler vor moralische Entscheidungen, welche das Spielgeschehen nicht minder beeinflussen. Damit und vor allem mit der grandiosen Story hat das Game die Messlatte für Kommendes ein ganzes Stück nach oben gerückt und kann sich zu recht in einer Liga mit der Half Life-Saga wähnen.


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Screenshots / Pictures (C) by 2K Games

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