28 Januar 2008

Über Computerspiele und Realismus

Blogger Robert Basic stellte am 18. Januar eine interessante Frage - "Bin ich jetzt old school oder warum ist mir das Game fast zu real?" Er bezog sich dabei auf Call of Duty 4. Einem zweifelsohne guten Spiel, bei dem es aber tatsächlich hart und ungeschönt zur Sache geht. Auch wenn CoD 4 in einem fiktiven Szenario angesiedelt ist, handelt es sich bei den Missionen um mögliche und durchaus realistische Situationen, in die ein Soldat geraten könnte. Auch bei der Darstellung dieser wird nicht an Realismus in Sachen Verletzungen, Blut und Soundkulisse gespart – obwohl mancher Spieler sicherlich schon Härteres gesehen hat.

Da Call of Duty 4 nun 'Erfolgreichstes Spiel 2007' wurde und damit sogar Halo 3 überholte, drängt sich die Vermutung auf, dass der Erfolg und der Reiz dieses Spiels möglicherweise unmittelbar mit der realistischen Darstellung zusammenhängt. Und ja, dieses zu widerlegen ist schwierig.

Dennoch, ich selbst glaube Folgendes: Die Call of Duty-Serie war schon von Anfang so ausgerichtet, dass sie den Krieg weder verherrlichte aber ebenso wenig verteufelte. Man präsentierte dem geneigten Spieler genug um eine dichte und einhüllende Atmosphäre zu schaffen aber hielt sich im gleichen Zuge mit allzu drastischen Darstellungen zurück, um nicht zu verschrecken. Hier drängt sich mir der Vergleich mit der Serie Band of Brothers auf. Auch dort ging es nicht zimperlich zu. Aber von einem Anti-Kriegsdrama wie Der Soldat James Ryan oder Wir waren Helden ist man dennoch noch Meilen weit entfernt. Call of Duty zeigt Blut, aber nicht wo es herkommt, wenn man so will.

Call of Duty 4 hat das Ganze gegenüber seinen Vorgängern noch ein Stück weiter geschoben, gleitet aber noch sanft an der Grenze des normal Verträglichen (und dem, was man im TV zu sehen bekommt) dahin. Auch wenn man sich dieser schon stark angenähert hat. Der angenommene Realismus geht meines Erachtens nach nicht nur von der Grafik, der Klangkulisse oder dem Blut, sondern auch von dem uns allen bekannten Szenario aus. Call of Duty 4 trägt den Untertitel 'Modern Warfare' – und das wird auch präsentiert. Moderne Szenarien von denen wohl jeder schon im Fernsehen gesehen und gehört hat. Dass das realistischer und schockierender als der ferne zweite Weltkrieg wirkt, den man bloß von alten Schwarzweiß-Aufnahmen kennt, erscheint mir logisch. Call of Duty 4 wirkt daher als Gesamtwerk äußert realistisch – Grafik, Sound und Szenario für sich alleine genommen sind unbedeutend -, was wohl tatsächlich einen großen Teil des Reizes und Erfolges ausmacht.

Dass man es mit einzelnen Real-Faktoren auch weiter treiben kann, ohne dabei letztendlich anzuecken, das merkte man vor einigen Jahren bei Soldier of Fortune 1 und 2. Beide Spiele boten die Möglichkeit, Gegnern Körperteile abzutrennen. Das sorgte bei Jugendschützern natürlich für Ungemach und Zwiespalt bei den Spielern. Einige begrüßten den blutigen Realismus wohingegen andere meinten, dass das eindeutig zu viel des Guten sei und nutzen bereitwillig die Möglichkeit, dieses Feature abzuschalten. Auch Kingpin: Life of Crime, ein dystopischer Ego-Shooter von 1999, sorgte für einige Kontroversen, da er ungeschönt das Leben eines Gangsters darstellte, der sich mit Schrotflinte und Nagelkeule auf einen gnadenlosen Rachefeldzug begibt. Gewalt, Flüche und rotfarbene Körperflussigkeiten kamen dabei nicht zu kurz und wurde sogar Teil einer Diskussion in der US-Regierung, da das Spiel recht kurz nach dem Massaker von Columbine erschien. Dennoch wurde keines der Spiele gänzlich abgelehnt, wenn auch, wie gesagt, kontrovers diskutiert. Kingpin: Life of Crime bekam von Fachmagazinen – zu Recht – sogar Traumwertungen. Allerdings nicht unbedingt wegen der gebotenen expliziten Szenen, sondern wegen Story, Atmosphäre und der gesamt guten Umsetzung.

So scheint es also bei jedem Spieler individuell zu liegen, was als zu viel Realismus betrachtet wird und was er moralisch vertreten kann. Dem einen genügt es, wenn Blut spritzt, wohingegen der andere umher fliegenden Körperteile, realitätsnahe Szenarien und Sound alá James Ryan möchte, um sich richtig wohl zu fühlen. Realität in Computerspielen scheint also einer subjektiven/individuellen Auffassung und Verträglichkeit seitens des Spielers zu unterliegen. Kurz: Der eine verträgt etwas mehr, der andere weniger. Wann und ob tatsächlich eine allgemeine Obergrenze erreicht wird oder werden kann, das wird sich in Zukunft noch zeigen müssen. Denn eines kann man mit Sicherheit sagen: Die Hersteller und Spieleschmieden können den Realismus in Computerspielen – zumindest in grafischer Sicht – noch weiter erhöhen. Was alleine bei der Umgebungsdarstellung schon möglich ist, das haben wir bei Crysis gesehen. So ist die Frage also nicht, ob die Spiele zu realistisch werden können, sondern ob wir das wollen und brauchen.

Dennoch oder gerade deswegen, so sehen wir seit langem, braucht es keinesfalls überquellenden Realismus um ein Spiel einen kommerziellen Erfolg verbuchen zu lassen. Anders ist es kaum zu erklären, dass sich Doom 1&2, Duke Nukem 3D, Hexen und Co. auch heute noch so großer Beliebtheit erfreuen, obwohl es doch soviel 'Realistischeres' gibt. Auch World of Warcraft kann man wohl kaum realistisch nennen. Und doch tummeln sich jeden Tag Millionen Spieler auf den Severn und kämpfen sich durch die virtuelle, comichafte Welt. Hier könnte man sogar annehmen, dass gerade der Verzicht auf wirklichkeitsnahe Darstellungen ein Erfolgsfaktor ist. Die Spieler sollen schließlich Spaß dabei haben, miteinander und gegen die Monster und Mythengestalten zu kämpfen und Quests zu lösen. Übermäßiges Blut, dramatische Todesanimationen und düstere Szenarien würden dabei nur auf's Gemüt und den Fun-Faktor schlagen und den Spieler an Horror und Tod denken lassen. Pastellfarben vermitteln (laut erweiterter Farbenlehre) dagegen wohlig warme Gefühle, beruhigen das Gemüt und erinnern an die Comics der frühen Jugend.

Ähnlich gelöst ist es bei Team Fortress 2, das ursprünglich, anno 1999, noch den Untertitel 'Brotherhood of Arms' tragen und ein militärisches Szenario und Design erhalten sollte. Letztlich wurde daraus aber ein Spiel dessen Charaktere einem Pixar-Film entsprungen und stereotyper nicht sein könnten. So schwingt ein russischer Riese, der Heavy, eine gigantische Gatling-Gun, ein 'deutsch' anmutender Charakter ist der Medic und als Sniper fungiert ein australischer Wildhüter-Verschnitt. Nachdem etliche Fans von Team Fortress Classic die neue Richtung zunächst skeptisch betrachteten, lenkten sie ein und mussten zugeben, dass das neue Design ziemlichen Spaß und Gaudi macht. Nicht zuletzt deswegen, da Valve auch etliches an Selbstironie einfließen ließ. Nach nur einigen wenigen Wochen war und ist Team Fortress 2 einer der beliebtesten Online-Shooter weltweit. Und nur am Gameplay kann's ja auch nicht liegen. Oder?

So können wir schlussendlich festhalten, dass ein hoher Grad an Realismus durchaus einen Erfolgsaktor darstellen kann und manche Spiele erst zu dem macht, was sie sind. Dennoch sollte man aufpassen, dass man es nicht übertreibt – denn irgendwann, könnte es tatsächlich too much sein. Und letztlich kommt es immer auf die Gesamtkomposition an, egal ob mit Comic-Looks oder Photorealismus. Ein Spiel funktioniert nur richtig, wenn alles stimmig ist.

Picture (C) by Infinity Ward/Activison

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