29 Dezember 2008

Mal wieder: Duke Nukem Forever gewinnt Vaporware-Award 2008


Es war eigentlich sonnenklar. Doch eine Meldung ist es trotzdem wert: Auch im Jahr 2008 verteidigt Duke Nukem Forever hart und mit eiserner Hand seinen Thron an der Spitze der Vaporware-Awards. Auch nach all den Jahren lässt er sich nicht von dort verdrängen, auch wenn Wired des Dauerbesetzters wohl langsam müde wird. Genau wie wohl zahlreiche Zocker auch.

Really, is there anywhere else you expected this to end up?
After some twelve (12!) years in development, we had given up all hope of ever seeing Duke Nukem Forever hit the shelves. We even held a high-level meeting in the Wired newsroom where we agreed to end the agony and, some vague promises to the press about a 2008 release notwithstanding, leave Duke off the Vaporware list this year. Even the best jokes get old eventually. (…)
But then, in May, Jace Hall of Crackle.com scored an on-camera interview with the Dukefathers (…) The resulting hand-held footage of the first-person shooter was all the proof we needed — the game is still inching towards reality. So congrats, Duke. You're the King of Vaporware once again.

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Jack Thompson is back

Wie der Terminator: Ex-Anwalt Jack Thompson ist zwar seinen Beruf und damit die Möglichkeit eigener abstruser Klagen los, doch hält ihn das nicht von seinem Kampf gegen vermeintliche Killerspiele ab. Und dabei greift er nun zu überaus merkwürdigen Mitteln. Wie GamePolitics weiß, will er angeblich den Chef von Take 2, Strauss Zelnick, stürzen. Thompson habe selbst einige Aktien des Publishers gekauft und führt deren derzeitigen Kurs von um die 7 Dollar nun als Grund an, Zelnick als T2-Boss abzuwählen, der laut dem Ex-Anwalt ein „inkompetenter, rücksichtsloser Dussel“ ist.

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23 Dezember 2008

Warren Spector arbeitet an Mickey Mouse-Spiel?



Was macht eigentlich der gute Warren Spector? Gute Frage, hat der Deus Ex-Papa doch seit einiger Zeit nicht mehr viel von sich gegeben. Nur soviel war bisher bekannt: Bei seinem neu gegründeten Studio Junction Point, das seit 2007 Disney gehört, arbeitet er an mindestens einem neuen Spiel. Und das soll nicht mehr viel mit Deus Ex und Co. gemein haben. Denn wie er GamaSutra sagte, möchte er keine Games mit Typen in Ledermänteln mehr machen.



Später dann die Meldung: Warren Spector's Studio arbeitet mit Pixar zusammen. Was damals schon ein, zwei Leute mutmaßten scheint sich nun zu bestätigen: Der Deux Ex-Macher arbeitet scheinbar an einem Spiel rund um Mickey Mouse, das unter dem Codenamen "Epic Mickey" läuft. Konzeptbilder, die GameSatura gesehen haben will, zeigen Städte und Landschaften, die auf ein Steampunk-Thema schließen lassen. Auch gäbe es Bilder von Maschinen die die Gesichter der Sieben Zwerge tragen ... und andere Disney-Charaktere die als Roboter auftreten. Sehr strange – sehr creepy.



Nun. Scheint nicht allzu abwegig, die Sache mit "Epic Minkey". Doch: Arbeitet Warren nur an einem Spiel? Denn bevor Junction Point gekauft wurde, wurde ja schon an einem anderem Titel gewerkelt. Außerdem: Auf der Seite von Junction Point findet sich immer noch eine Zeichnung, die nicht gerade eine Disney-Szene zeigt und mit "early concept - unnamed title" untertitelt ist. Dazu ein Zitat von Warren...

When we DO announce what we're doing, half the world's going to think we're crazy and half the world's going to think it's the coolest thing since sliced bread–how great is that?!
Picture (CC nc) by John Swords

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19 Dezember 2008

Duke Nukem Forever - ein neues Bild!


Glaubt's oder glaubt's nicht. Es gibt ein neues Bild zu Duke Nukem Forever. Leider keinen Screenshot aber immerhin ein Bildchen, dass einige Gegner aus dem ewig verspäteten Ego-Shooter zeigt. Ist also nicht viel, aber ein nettes Weihnachtsgeschenk von 3DRealms.

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18 Dezember 2008

Echt irre: Zeno Clash


Harhar. Endlich gibt's Ingame-Szenen aus Zeno Clash. Noch nicht gehört? Kein Wunder, ist ja auch eher ein Underdog: Ein kleines Game, das von einem Spieleentwickler aus Chile auf Basis der Source-Engine gebastelt. Das Szenario kommt schonmal gut. Und auch was ich sonst so sehe gefällt.

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17 Dezember 2008

Lionhead Experimente


Das könnte tatsächlich interessant werden. Der gute Peter Molyneux will auf der kommenden Game Developers Conference `09 – vom 23. bis 27. März - » visual and playable examples« von verschieden Experimenten seiner Spieleschmiede Lionhead vorstellen. Die will Peter selbst erklären und erzählen, wie sich diese entwickelt haben – und welche davon in zukünftigen Spielen zu finden sein könnten. Was da alles zu sehen sein wird? Fraglich, freilich. Jedoch dürfen wir uns sich auf einige interessante Demonstrationen im Bereich KI freuen. Und vielleicht wird Peter sogar Demitri und The Room präsentieren.

Picture (C)Lionhead

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15 Dezember 2008

Will Wright: Neues Projekt in der Mache

Will Wright, Papa von Spore, Sim City und den Sims, macht einen auf Peter Molyneux. Wie er nämlich den Kumpels von Joystiq sagte, arbeite er an einem »großen neuen Projekt«, von dem er sehr begeistert ist. »…aber«, meinte er weiter, »ich möchte jetzt noch nicht darüber sprechen«. Er wolle einfach nicht, dass, wenn das das Spiel in drei Jahren kommt, die Leute Dinge von sich geben wie »Wow, davon hat er ja schon soooo lange gesprochen.«

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10 Dezember 2008

Peter Molyneuxs neue Spiele - heute wurden 'se vorgestellt


Heute wurden sie angekündigt, Peter Molyneux’s neue Projekte. Ja, an gleich zwei will der Guru mit der lockeren Klappe arbeiten. Dabei soll es sich um eines handeln, dass vielen schon »vertraut« sei – wohlmöglich eine Fortsetzung eines Lionhead- oder Bullfrog-Titels also. Spekulieren kann man etwa über ein neues »Black & White«, »Syndicate« oder auch »Populus«. Das andere anzukündigende Game, das sei, so Peter, »etwas komplett anderes«. Und das nicht nur uns und ihn, sondern überhaupt. Es sei anders als alles, was ein Spieleentwickler bisher versucht und abgeliefert hat. Tja, hoffen wir, dass das nicht nur Dampfplauderei ist - denn mehr wollte er wie immer auch diesmal nicht verraten.

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09 Dezember 2008

Fallout vs. Real-World


Die Jungs von GamesRadar sind immer wieder für nette Game-Real-World-Vergleiche gut. So jetzt auch bei Fallout 3, wo sie verschiedene nette Post Apokalypse-Monumente aus Washington DC ihren realen Gegenbildern gegenüberstellen.

Photo by NCinDC

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04 Dezember 2008

Mario Kart in Real!


Wenig Zeit. Daher Kotaku sagt ...
Famed french prankster Remi Gaillard took to the road in a little cart recently to act out a real life (and potential death) version of Mario Kart.

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01 Dezember 2008

Ja, GTA IV für PC kommt mit SecuRom

Klixxxx.

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Black Mesa Source Trailer


Da bekommt man richtig Lust, das alte Half Life wieder auszugraben. Von den Jungs von Black Mesa Source gibt's nämlich einen neuen Trailer zum Half Life-Remake. Und das schaut einfach atemberaubend aus.

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24 November 2008

PS3ler Left Behind

Ach René, ich tu’s wirklich nicht gern: Aber da muss ich nachtreten. Ja, Left 4 Dead ist großartig. Wirklich großartig. Es ist eines der besten Coop-Games seit Jahren und der momentan wohl beste Grund sich einen gescheiten PC zuzulegen. Und was die Dawn of the Dead-Mall angeht: Ich kann die kaum erwarten.

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12 November 2008

Lord British verlässt NCsoft

Richard "Lord and General British" Garriott ist immer noch von seiner Reise ins All überwältigt. Denn die hat, wie er jetzt schreibt, ganz neue Interessen in ihm geweckt, denen er nun nachgehen will. Dazu braucht er natürlich Zeit, weshalb er jetzt NCsoft verlassen will.

This news is difficult for me to deliver. I am honored to have worked with the team I've had and I'm grateful to the community who makes this game so unique and fun.
Ob seine neuen Interessen auch irgendwas mit Spielen zu tun haben oder ob er nun wie John Carmack Raketen bauen will. Wer weiß das schon.

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11 November 2008

Massive Entertainment: Freundliche Übernahme

Eine gute Nachricht: Massive Entertainment hat ein neues Heim gefunden. Ubisoft hat die illustren Schweden übernommen, nachdem Activision Blizzard kein Interesse an dem Studio hatte. Wohl keine schlechte Entscheidung, hat man damit doch neben dem gesamten Personal auch die Rechte an »World in Conflict« übernommen. Wie viel der Spaß Ubisoft gekostet hat, darüber schweigt man sich noch aus.

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31 Oktober 2008

Wahlkampf Xtreme: Sarah Palin und Obama in Mercs 2


Dass nenn' ich Wahlkampf. Im kommenden Update für Mercenaries 2 will EA unter anderem Sarah Palin und Obama als spielbare Charaktere einführen. - kein McCain? - Ist zwar irgendwie sehr schräg aber hat was. Find ich.

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29 Oktober 2008

Mega-Paper-man


Megaman rockt - auch als Papierfigürchen.

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27 Oktober 2008

Die Erde hat ihn wieder.

Nu‘ ist er wieder da. Ultima-Papa Richard Garriott ist wie geplant nach 12 Tagen wieder auf die Erde zurück gekehrt – wohl ohne größere Probleme ist seine Kapsel in der kasachischen Steppe gelandet. Auch wenn manch einer den 35-Millionen-Dollar-Trip kritisch sieht, gönne ich dem Garriott den Spaß.

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24 Oktober 2008

GTA IV: Die Zombie-Apokalypse


So gewinnt man Spieler und behält sie auch: Mit Zombies. Im Zuge des kommenden Halloween lässt Rockstar in GTA IV bzw. Liberty City die Zombie-Apokalypse ausbrechen. Wie’s heißt wird ein virtueller „Virus“ eingeschleust, der Spieler in Zombies verwandelt – und der "can be contracted in any and all multiplayer modes and is spread when an unsuspecting player kills someone who has the infection." Nette und vor allem sehr coole Idee. -- via joystiq

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17 Oktober 2008

Die Antwort auf eine Frage.

Macht die Arbeit bei einem Videospiele-Magazin wirklich Spaß?

Ja. Zwar nicht immer aber meistens – wie bei fast jedem anderen Job auch.

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16 Oktober 2008

Der erste Bioshock 2 Trailer?!

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10 Oktober 2008

Google mit im Spiel


Google mischt bald bei Spielen mit. So schaut’s aus und nicht anders. Das große G hat den inGame-Werbespezialisten Adscape also doch nicht umsonst gekauft. Aber langsam …

In Mainstream-Games wird man vorerst allerdings von Google verschont bleiben, denn zunächst soll in kleinen Spielen, sog. Online-Casual Games bzw. Flash Games, geworben werden – etwa mit kleinen Clips, Bildern oder den gewohnten Textanzeigen. Das Ganze nennt sich dann AdSense for Games und ist vorerst auf die Vereinigten Staaten begrenzt.

Ob was draus wird? Wir werden sehen. Potential hat die Idee allerdings – nicht zuletzt wegen Googles Marktmacht.

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06 Oktober 2008

Midway verteilt Geschenke

Na, was ist denn da los? Midway haut kostenlose Spiele raus. Und dazu noch ganz brauchbare. Und das trotz roter Zahlen? - Nein, gerade wegen der roten Zahlen.

Denn finanziert wird der Free Games Marathon durch Werbeeinblendungen, die der Spieler hin und wieder ertragen muss. Entweder wertet man dieses jetzt als Verzweiflungstat oder als Einsehen seitens Midway, das ein Geschenk an die Spieler manchmal doch gewinnbringender ist, als auf den alten Titeln zu hocken, die sich eh nicht mehr verkaufen.

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27 September 2008

Mal was ganz, ganz anderes – von Peter


Yep, mal wieder etwas Molyneux-Content. Denn der gute Peter hat nämlich wieder was über sein neues Spiel gesagt – bzw. nichts über über sein neues Spiel gesagt. Je nachdem, wie man seine Aussagen werten mag.

Den Kumpels von gamesindustry.biz hat er erzählt, dass sein nächster Titel, an dem er jetzt schon eine ganze Zeit arbeitet, "ganz, ganz anderes" werden wird als alles, was er bzw. Lionhead zuvor gemacht haben.

Wir arbeiten schon eine Weile an einem anderen Projekt und es ist offensichtlich geradezu lächerlich ambitioniert - aber auf eine merkwürdig simple Art und Weise. Es ist eine einfache und klare Idee und ganz, ganz anders als alles, was ich bisher gemacht habe. Ich habe noch niemandem etwas über das Spiel erzählt und das werd' ich auch vor dem nächstem Jahr nicht tun, doch ich denke, es wird die Leute überraschen.

Wie Peter weiter meint, sei sein Projekt etwas, was man von Lionhead einfach nicht erwarten würde. Er habe viel darüber nachgedacht: Über die Branche und welches Publikum sie hat. Und das sei auch die Essenz seines geheimen Spiels. Was das heißt? Keine Ahnung, aber Peter weiß schon, was er macht. Da bin ich mir ziemlich sicher, denke ich zumindest.

Picture (C) Lionhead

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Ensemble Studios - RIP


Es gibt Dinge, die ich niemals erwarten würde. Etwa, dass René über seine Zuneigung zu den Teletubbies schreibt oder Johnny einen rechtslastigen Artikel verfasst. Oder ich plötzlich meine Liebe zu unverarbeiteten Tomaten entdecke.

Eigentlich hatte auch die Schließung der Ensemble Studios in diese Kategorie gehört. Doch manchmal passieren eben unvorhergesehene, eigentlich unmögliche Dinge. Dass Microsoft eines seiner traditionsreichsten, qualitativ hochwertigsten Studios einfach so dicht macht. Das hat wirklich keiner erwartet. Wie auch? Die Ensemble Studios waren immer eines der Aushängeschilder der Microsoft-Spiele-Macher gewesen. Hey, die haben Age of Empires erfunden! Eines der Echtzeitstrategiespiele überhaupt!

Doch jetzt ist's halt doch so gekommen. Microsoft hat finanzielle Gründe vorgeschoben und nach der Fertigstellung von Halo Wars geht’s ab in die Versenkung. Jedenfalls teilweise. Ein großer Teil der Belegschaft ist schon weg – irgendwo anders bei Microsoft eingesetzt oder "abgehauen" – und ein anderer, das steht schon fest, wird ein neues Studio aufziehen. Was hingegen der gute Bruce Shelley nach den Ensemble Studios treiben soll, das weiß er selbst noch nicht. Doch ich hoffe, dass er sich nicht für den Ruhestand entscheidet. Er hat der Videospiele-Welt nämlich noch viel zu geben.

Also, Ensemble Studios, ihr wart wirklich super. Ich bin mit AOE aufgewachsen. Ihr habt mir eine echt tolle Zeit bereitet. Danke dafür ...

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24 September 2008

Schon wieder (k)ein Amoklauf

Es ist traurig. Schon wieder ist ein junger Mensch Amok gelaufen. Wobei: Amok ist nicht das richtige Wort, denn er soll die grausige Tat Monate, wenn nicht Jahre vorbereitet haben. Gezielter Massenmord trifft die Sache daher wohl eher. Nun, was den 22jährigen zu seiner Tat bewogen hat, wir wissen es noch nicht genau. Eines ist aber schon wieder klar: Wie N24 heute Morgen berichtete, habe der junge Kerl – der seine Waffe übrigens rechtmäßig tragen durfte – Hass-Musik gehört und angeblich „Killerspiele“ gespielt. Dass er ein Außenseiter war, der die Welt offensichtlich hasste, das scheint hingegen wohl weniger wichtig.

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19 September 2008

EA: Wir und Spyware?


Wer die Kunden verärgert, der hat nichts zu lachen. Jedenfalls nicht viel. Nachdem Kopierschutz- und Account-Debakel um Spore macht EA den Geknickten und kommt den ehrlichen Käufern entgegen – zumindest ein bisschen.

So sollen sich, nach einem Patch, bereits installierte Spore-Versionen wieder deaktivieren lassen. Dass der garstige Gängel-Kopierschutz SecuRom aber Spyware, ein Trojaner oder Virus sei, wie manche enttäuschte Spieler schon seit Monaten klagen, mag EA hingegen nicht bestätigen. Niemals nicht, sagt man bei EA, würde man Spieler mit Spyware infizieren. Jedoch würden sich Spieler, die das Spiel als Raubkopie beziehen dem Risiko aussetzten, sich ebensolche einzufangen. Die generelle Frage des DRM, die wollten die Jungs aus Redwood City offen lassen.

Weiter bei den Jungs von Multiplayer.

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18 September 2008

Molyneux`s Idee

Dass Peter Molyneux schon länger an einem neuen Projekt werkelt, das wissen wir schon. Und dass er nicht viel darüber sagen will auch. Doch den Jungs von MTV Multiplayer verriet er jetzt, dass sein nächstes Spiel auf einer einzigen, sehr einfachen Idee beruhen würde. Und dass sei erschreckend.

I won’t tell you what we’re doing next; I’m not allowed to (...) But it’s a single, pure thought and so simple that it’s actually far more terrifying…

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16 September 2008

Spore-Kritik: Verschwunden im schwarzen Loch

Ist das nicht merkwürdig? – Nachdem sich tausende Kunden bei Amazon über den dreisten Kopierschutz von Spore ausließen und das gar nicht so schlechte mit nur einem Stern straften, verschwanden die Kritiken plötzlich. Ob das die Nachwirkungen des LHC sind? Nein, laut Amazon zufolge jedenfalls nicht. Laut ihnen war’s einfach nur ein kleines Fehlerchen.

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06 September 2008

Spore - Ein paar Worte dazu


Neben Peter Molyneux ist Will Wright wohl der Game-Designer, den ich am meisten schätze. Nicht nur weil er wie Peter stets gute Ideen hat, sondern diese auch umzusetzten weiß. Insbesondere deswegen mag ich den Hype um Spore nicht leiden: denn, klar, Spore ist ein gutes Spiel aber leider nicht so toll, wie es der Hype erscheinen lässt. Enttäuschungen und Missverständnisse sind da vorprogrammiert.

Nicht dass Spore jetzt für mich eine totale Enttäuschung ist. Um Gottes Willen, NEIN! Das Game ist toll und macht sehr viel her. Aber es zeigt leider auch sehr viele – durchaus vermeidbare – Schwächen, die man noch hätte ausradieren müssen. Spore war zwar schon Vaporware pur, doch eine Verschiebung um, sagen wir, 3 bis 4 Monate hätten dem Spielerlebnis sicherlich gut getan. Doch, wie ich mir denken kann, hat EA nun mal Druck gemacht – das Spiel musste endlich raus. Und so kommt Spore halt gut aber nicht fantastisch daher, wie ich und viele andere gehofft hatten. Das jetzige Spiel und die Erwartungen an dieses sind gänzlich unterschiedlich. Die versprochene Epik blieb komplett auf der Strecke. Genau wie die prophezeite Vielfalt der Möglichkeiten, Folgen von Entscheidungen und, ja, auch die "Größe"!

Vollkommen enttäuscht und fast schon genervt war ich etwa von der "Kreatur-Phase". Ewig herum latschen, Freundschaft mit Kreaturen schließen und weit verstreute Skelett-Teile finden. Sorry, aber das war extrem lahm. Das hab ich mir anders vorgestellt. Spaßiger, kurzweiliger, aufregender – eben cooler. Auch die zwei folgenden Phasen sind eher schlecht als recht. Die "Stammes-Phase" ist im Ansatz durchaus gut. Aber da wäre wirklich mehr drin gewesen – Anspruch: Fehlanzeige und Herausforderung "0". Die "Zivilisations-Phase" macht zu Anfang richtig Gaudi, ist aber bei Leibe zu simpel gehalten. Es sind kaum taktische Überlegungen notwendig – oder gar ausgefeilte Strategien. Spore fordert zu wenig vom Spieler und kann entsprechend wenig bieten.

Trotzdem: Spore ist wohl eines der besten Games der letzten Zeit. Und schon alleine der Ansatz machts für mich gut. Die leichte Enttäuschung über das Endprodukt ist zwar gerechtfertigt, aber weder die Schuld von Will Wright oder Maxis, sondern jene des Hypes.

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Zwischenbericht.

Wie angekündigt, war's die Woche hier sehr, sehr ruhig gewesen. Zu ruhig, könnte man sagen. Das liegt, nun enthülle ich's teilweise, daran, dass ich in eine Großstadt im Süden Deutschlands gezogen bin und dort nun für ein bekanntes Magazin schreibe. Welches? Na, das werdet ihr später erfahren.
Freilich ist das keine Entschuldigung für die Leere, die hier herrscht. Denn die ist, dass ich nachwievor noch keine Möglichkeit habe, von meiner neuen Wohnung aus ins Netz zu kommen. Allerdings werde ich versuchen, diesen Missstand in den kommenden Wochen zu beheben.

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27 August 2008

Mit Duke geht’s gut voran


Scheiß die Wand an! Unfassbar. Mal wieder ein Lebenszeichen von Duke Nukem Forever: George Broussard, Chef von 3D Realms, sagte in einem Interview mit TeamXbox, dass immer noch fleißig am heiß erwarteten, fast schon abgeschriebenen Teil der Duke-Saga gearbeitet werde.

Es geht wirklich gut voran. Mehrere Stunden des Spiels sind schon auf Hochglanz gebracht und spielbar. Wir sind aktiv dabei Teile des Games zu testen und kriegen Feedback von den Probezockern – die Teile fügen sich allmählich zusammen. Es macht Spaß (...) es ist nur noch eine Frage der Zeit. Ich war von diesem Spiel wohl noch nie so begeistert und in freudiger Erwartung wie in diesen Tagen.
Und was heißt das nun? Duke Nukem Forever kommt doch? Vielleicht, erstmal abwarten.

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26 August 2008

Killerspiele: Für 'normale Menschen' harmlos


Mal wieder eine Studie, deren Resultate reiste Auslegungssache sind. Entweder schreibt und sagt man reißerisch 'Killerspiele machen doch aggressiv' oder eben 'Aggression: Killerspiele nur minderer Faktor'. Bahnbrechend sind die Ergebnisse der Universität Tübingen, egal wie man's dreht, jedenfalls nicht.

Die Kernaussage der Studio zu Mediengewalt und -Konsum in Bezug auf die 'bösen Killerspiele' lässt sich nämlich, so der Pressetext, in folgendem Satz zusammenfassen: 'Der intensive Konsum von sogenannten Killer-Computerspielen kann bei Jugendlichen zu erhöhter Gewaltbereitschaft führen, muss aber nicht.' Wie der Psychologe Günter L. Huber dazu sagte, führen seiner Ansicht nach gewalthaltige Videospiele öfter zu einem höheren Aggressivitätslevel als Horror- oder Gewaltfilme. Eine Vertreufelung dieser Medien sei aber dennoch falsch, da sie nur ein Faktor in einem komplizierten Geflecht darstellen würden.

Und die weiteren Faktoren wären, welch Überraschung, die individuelle Persönlichkeit, schulischen Situation, Verhältnis zu Gleichaltrigen und vor allem die familiäre Situation.

'Wer in einem Elternhaus aufwächst, in dem Gewalt an der Tagesordnung ist, ist für Gewalt in Medien anfälliger' , meint Huber. 'Umgekehrt werden die Einflüsse von medialer Gewalt in sehr harmonischen und liebevollen Familien stark abgefedert.'
(...)
Wenn sie nach ein paar Stunden Computerspiel dann den Weg wieder zurück ins reale Leben finden, wieder in soziale Gruppen eingebunden werden, sei dies nicht einmal schädlich. Problematisch werde es erst, wenn dieser Absprung nicht mehr geschafft werde und Raum und Zeit durch das Spiel vollkommen in den Hintergrund rücken würden.
Zwar kann man über einzelne Schlussfolgerungen streiten und auch die Methode der Studie hinterfragen, doch im Grunde trifft das Ergebnisse den Nagel auf den Kopf. Für einen weitestgehend normalen Menschen, mit sozialen Kontakten sind Videospiele ein ungefährlicher, vielleicht sogar ausgleichender Zeitvertreib. Mehr nicht.

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24 August 2008

Verbietet die bösen Raserspiele!


Wie gesagt, manchen Leuten sollte man wohl tatsächlich verbieten, Videospiele zu spielen. Doch wie's aussieht, müsste man neben dem Ego-Shooter- und Action-Genre wohl auch noch einige andere Arten auf den Dumpfbacken-Index setzten.

In Utah hat sich nämlich ein 27jähriger mit der untermotorisierten Polizei eine Verfolgungsjagd alá [hier irgendeinen Titel einfügen, in dem man wie ein Blöder mit einem Motorrad durch die Kante rast] geliefert. Leider war der Kerl nicht in der Lage sein 'Bullet Bike', wie's ein TV-Sender nannte, zu beherrschen und raste prompt in einen entgegenkommenden Wagen. Glücklicherweise wurde dabei keiner getötet. Selbst der Motorradfahrer überlebte das Ganze und versuchte nach dem Crash zu flüchten. Was ihm jedoch nicht gelang.

Als ihm die Polizei letztlich fest nahm, soll der Raser erklärt haben, dass das alles [also die Raserei] bisher immer gut funktioniert habe – in Videospielen. Und diese Verfolgungsjagd jetzt sein ganz eigenes 'video game adventure' gewesen wäre.

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Nein, ich bin nicht tot ...

Falls es hier in den nächsten Wochen etwas ruhiger werden sollte, keine Angst um mich. Ich bin dann weder tot – hoffe ich mal -, noch gekidnappt worden oder habe mit dem Bloggen aufgehört. Stattdessen ist's so, dass ich umziehe und einen neuen Job annehme.

Leider bringt das mit sich, dass ich zunächst mal weniger Zeit habe. Darüber hinaus hab' ich in meiner neuen Wohnung auch kein Internet. Und ob überhaupt die Möglichkeit zu einem DSL-Anschluss besteht ist nochmal eine ganz andere Geschichte.

Mehr dazu, wenn's was neues gibt.

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21 August 2008

Simon the Sorcerer is back - to the Future!


Simon kommt zurück. Das wurde nun angekündigt. Nachdem mich der 3. und 4. Teil persönlich eher enttäuschten, soll der 5. wieder ein Kracher werden. Das verspricht zumindest Markus Malti von The Games Company, wo man die Serie jetzt fortsetzten will. Und ich hoffe mal, dass der gute Mann sein Versprechen hält.

Der Plot und das Setting hören sich nämlich schon mal gewöhnungsbedürftig an – aber auch irgendwie cool. Nix mit Back to the Roots. Nein, statt obskurer Zauberwald und Magie gibt’s verrückte 'Steam Punk'-Zunkunftswelt, wo sogar dampfgetriebene Raumschiffe umher fliegen sollen. Was der gute Simon dort macht? Ganz einfach: Er sucht sein Gehirn Gedächtnis, das er verloren hat ... oder verlegt. Zutrauen könnte man ihm Letzteres jedenfalls.

Wie der Markus Malti zu PCGames sagte 'wollen wir die große Erwartungshaltung der Genre-Fans nicht nur erfüllen, sondern weit übertreffen. Dies gelingt uns unter anderem dank innovativer Rätsel-Elemente und der einzigartigen, unverbrauchten Spielwelt.'

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Kleiner GC Sammelartikel!


Trotz anstehendem Umzug, hier mal einiges Interessantes von und zur GC 2008 in Leipzig.

Die PCGames hatte auf der Games Convntion die Gelegenheit, mit einem idler einige Worte über Rage zu wechseln. Zur Wolfenstein und Doom 4 gibt’s leider nix neues. Trotzdem sehenswert, Leute.

Weiter gibt’s bei PCGames die ersten bestätigen Screens zur PC-Version von GTA 4. Und ja, die schauen super aus.

Kotaku hat dafür den In Game-Trailer zu Bionic Commando, der wirklich haufenweise Spaß auf PC, Xbox 360, und PS3 verspricht.

Weiter geht’s bei Golem.de. Dort gibt’s einen Trailer samt netten Artikel zu Heavy Rain, das 2009 erscheinen soll. Lesenswert! Ebenso wird ein Trailer zu Piranha Bytes inoffiziellen Gothic-Nachfolger Risen präsentiert, der ziemlich gut ankommt, wie ich meine. Düster, dreckig und scheinbar mit guter Story. Risen gefällt jetzt schon. Dazu gibt’s noch einige Bilder und nähere Infos zu Shattered Horizon, das von der Benchmark-Schmiede Futuremark entwickelt wird.

Und noch zum Abschluss: Alex St. John, Onkel von DirectX, sagt 'Spielkonsolen sind so gut wie tot!'.

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20 August 2008

Anno 1404 kommt!


Wie's aussieht hatte meine Quelle recht. Heute wurde von Ubisoft Anno 1404 angekündigt. Auf der offiziellen Seite gibt’s schon die ersten Screenshots und einen kurzen Trailer dazu. Und? Ja, schaut gut aus.

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19 August 2008

Meet the Sandvich


Valve denkt bei der Vorstellung des Team Fortress 2-Teams wirklich an jeden. ;-) Selbst an das Sandwich, das unserem schussstarken Ballermann - dem Heavy - in Zukunft Kraft und Ausdauer verleihen wird!

The Sandvich is the Heavy’s first unlockable. It tastes as good as it looks and heals 120 health. Like in real life, the decision to eat a Sandvich must not be taken lightly; The Heavy is completely vulnerable during the four second eating process, and his loud, happy sounds of vigorous chewing will draw enemies like tiny ant cowards to a picnic. OF DEATH.

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Ubisoft kündigt neues Anno an. Vielleicht.


Wie ich gerade aus unsicherer Quelle munkeln hörte, soll Ubisoft im Zuge der Games Convention einen neuen Teil der Anno-Reihe ankündigen. Doch wie gesagt: Unsichere Quelle. Und vielleicht.

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Quentin Tarantino's House of the Dead: Overkill


Kommt's nur mir so vor oder könnte der Trailer zu House of the Dead: Overkill glatt von Quentin Tarantino bzw. für einen seiner Filme sein? Der Stil erinnert mich jedenfalls verdammt stark an die Trailer für Grind House.

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Info-Action-Galore #599 feat. GC, GCDC, Hellgate: Flagship und die Silizium Ritter


Momentan hab ich nur wenig Zeit, Leute - bin nämlich auf Wohnungssuche. Dennoch will ich euch folgende Neuigkeiten natürlich nicht vorenthalten. Daher mal wieder alles in komprimierter Form und genießbaren kleinen Häppchen.

Diese Woche startet mal wieder die Games Convention. Die damit verbundene GC Developers Conference ist dagegen schon im vollem Gang und bringt etwa zu Tage, wie Cevat Yerli von Crytek die Entwicklung der Grafik in den kommenden Jahren sieht. Auch hat sich der legendäre Steve Meretzky zum Thema Kreativität und Innovation geäußert und dabei die Games-Branche kräftig kritisiert. Guter Mann, das.

PS. Das komplette GC Line Up hat Eurogamer zu bieten!

Bill Roper, der Kapitän der gesunkenen Flagship Studios, erklärt bei 1UP, warum ihr Leittitel Hellgate: London nicht das wurde, was er hätte werden sollen. Ein großes Problem sei das Geld und ein anderes der schwache PC-Markt gewesen. Nichtsdestotrotz liege die Schuld natürlich alles in allem bei Flagship, wie er sagt. Man habe zu viel versucht, gewollt und sei an der Herausforderung gescheitert.

Und zum Schluss noch ein Blick auf die Silicon Knights. Deren Top-Titel Too Human wurde gerade ziemlich abgewatscht. Der Hoffnungsträger ist zwar gut geworden aber ist damit auch weit von den 'super'-Versprechungen der Macher entfernt. Daher versicherte Studio-Chef Dennis Dyack jetzt auch, dass das nächste Spiel der Silicon Knights etwas ganz anderes machen werde.

Das nächste Spiel, das wir ankündigen werden (...) es ist wird anders, als alles, was wir je zuvor gemacht haben.
Bei diesem Projekt, so wird zugleich verkündet, würde man mit Sega zusammenarbeiten.

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18 August 2008

I Am Alive wird 'realistisch'


Das neue Game von Ubi und DarkWorks unter Leitung von Jade Raymond wird Anspruch auf Realismus erheben. Zumindest sagte das DarkWorks-Gründer Guillaume Gouraud gegenüber den Jungs von VG247.

Was er genau damit meint, ist leider nicht ganz klar. Realismus im Sinne des Gameplays – der Spieler muss sich ausruhen, essen, trinken etc. - oder auch im Sinne der Story? Wie dem auch sei. Der Realismus soll jedenfalls das Genre der Survival-(Horror)-Games nach vorne bringen und auch DarkWorks mit wachsen lassen. Denn dort, so Gouraud, sei man durchaus für eine neue Phase bereit.

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I AM 8 BIT - The Art Show!


In Hollywood läuft gerade die Kunstausstellung I AM 8 BIT, bei der Künstler – die stellenweise wohl noch nie ein Videospiel in die Hände bekamen – Themen, Helden etc. aus Games auf ihre Weise in verschiedenen Werken verewigen und interpretieren. Was dabei rauskommt kann man sich bei Flickr und Destructoid anschauen.

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15 August 2008

Jetzt ganz offiziell: Flagship Studios sind geschlossen!


Damit könnte man die Sache jetzt abschließen und eintüten: Flagship Studios COO und Mitbegründer Max Schaefer hat Gamasutra und GameCyte anvertraut, dass die Flagship Studios 'im Großen und Ganzen' als geschlossen betrachtet werden dürfen.

Wir erinnern uns, Max Schaefer ist einer der ehemaligen Mitarbeiter von Flagship, der das neue Studio Runic Games mitbegründet hat und dort nun an der Zukunft der Hack&Slash-MMOs werkeln wird. Wie er weiter erklärte, werde Flagship nur noch am Leben, da noch einige finanzielle Dinge zu regeln wären. Spiele und anderes, dürfe man also nicht mehr erwarten.

Es ist eine ganz neue Erfahrung für uns alle. Wir kennen nicht den 'angemessenen' Weg, wie man eine Firma schließt. Zuallererst versuchen wir uns angemessen um die Schulden und die Angestellten zu kümmern, Bill Roper und ein, zwei andere Leute machen das jetzt und geben ihr Bestes, bevor jeder seinen eigenen Weg geht.
Damit wäre jetzt endlich Klarheit geschaffen. Flagship is officially dead. Und je nachdem wie schwer die Schulden und rechtliche Angelegenheit wiegen, wird man früher oder später auch bestimmt wieder was von Bill Roper und dem Rest der Truppe hören. Zumindest hoffe ich das.

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Sega USA's 'vergessenes' Game-Archiv


Der (feuchte) Traum eines jeden Sega-Fanboy. Im Zuge eines Umzugs von Sega of America ist das Community Team auf einen fast vergessenen Archiv-Raum gestoßen, der wohl jedes Sega-Game ever beinhaltet. Auch coole Peripheriegeräte und Builds und Prototypen von releasten und unreleasten Games.

In a small unassuming area in the product development department is a room that contains some very special SEGA history. In this room is the SEGA archive and contains just about every game that’s come out on a SEGA console in the past and present, as well as a ton of extremely rare or strange peripherals.
Wie dieses Archiv zustande kam, wer's leitet(e) und organisierte, das wusste wohl keiner mehr genau. Jedenfalls war's wohl aufgegeben und vergessen worden – bis jetzt.

Alle Bilder gibt's hier!

via kotaku | Picture (C) Sega

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14 August 2008

System Shock 3: Mission Possible – kind of!


Ken Levine liebt System Shock, wie er VG247 sagte. Daher wäre er auch nicht abgeneigt, irgendwann an einem dritten Teil mitzuarbeiten. Das einzige Problem: EA hat die Rechte am Franchise.

Würde ich über eine neue Runde mit Shodan die Nase rümpfen? Nein.
Der System- und BioShock-Papa meinte, dass das Leben lang sei und, wer weiß, vielleicht würde er wirklich zum Ego-Shooter-RPG-Mix-Urgestein zurückkehren. Aber jetzt sei er eben bei Take2 und die Rechte an System Shock würden nun mal bei EA liegen. -- Dabei gibt’s doch schon seit 2006 Gerüchte, dass bei EA schon seit einiger Zeit an System Shock 3 gewerkelt wird.

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12 August 2008

Geile Graphik ... Aber was ist LivePlace?


Ob dieser Beitrag tatsächlich zum Themengebiet meines bescheidenen Blogs passt, wird sich wahrscheinlich erst in Zukunft herausstellen. Wenn nicht, auch egal. Es geht nämlich um das obige Video und diese Website, LivePlace.

Auf letzterer wurde, wie TechCrunch schreibt, ein interessantes Video veröffentlicht – eben das da oben. Es zeigt, wie man erst auf den zweiten Blick erkennt, eine unglaublich detaillierte virtuelle Welt. Berechnet wird sie von einem großen Servernetzwerk – und zwar angeblich in Echtzeit mit der OTOY Engine. Und damit soll es möglich sein, derartige Grafikpracht auf verschiedenste Engeräte – etwa auch Mobiltelefone – zu bringen. Ganz einfach per Videostream. Ähnlich wie bei StreamMyGame.

Einziger Haken an der Sache: Kein Mensch weiss, was LivePlace eigentlich werden soll. Ein neues Second Life? Ein virtueller Spielplatz? Keine Ahnung. Interessant macht das ganze jedenfalls der Name Brad Greenspan. Denn der hat einst MySpace mitbegründet und soll Eigner der Seite und Domain LivePlace.com sein, von der das Video aber mittlerweile gelöscht wurde.

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Zombie-Rasenmäher-Massaker


Unzählige Zombies, ein Rasenmäher, hektoliterweise (nein, ich übertreibe nicht) Blut und eine Auflösung von 128 x 96 Pixeln. Klingt super? Ist es auch. Bloody Zombies ist ein nettes Spielchen von Kloonigames, das er für's Gamma 256, einem Wettbewerb für Minispiele, zusammengeklöppelt hat, wo sich übrigens noch einige andere Games finden lassen.

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Runic Games: Zunächst sind die PCler dran.


Noch ein kurzer Einschieber zu den Ex-Flagshipern von Runic Games. Die Edge hat Gelegenheit zu einem Gespräch mit Travis Baldree, dem Chef von Runic, bekommen und so ein paar interessante Infos über das neue Studio parat.

So besteht Runic, wie jetzt nochmal bestätigt wurde, aus allen ehemaligen Mitarbeitern von Flagship Seattle. Keiner der Ex-Angestellten des Satelliten-Studios hat also stempeln gehen müssen. Die Arbeit am ehemaligen Projekt Mythos sei aber leider gänzlich vorbei. Eine Chance dass das Spiel vom Original-Team weiterentwickelt würde, wird gesagt, sei trotz immer noch guter Kontakte zu den Flagship-Gründern nicht gegeben.

At present, we're proceeding under the assumption that continuing with Mythos won't be possible for us. There are some enormous obstacles to making that a reality.
Man wolle bei Runic einen Vorteil aus dem 'sanften Neustart' ziehen und ein vollkommen neues Abenteuer angehen. Bei den kommenden Spielen werde man sich zunächst auf PC-Titel konzentrieren. Allerdings habe das Team, so Baldree, durchaus auch Lust darauf, ein Action-RPG für die angesagten Konsolen zu bringen.

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Militante Atheisten mögen Spore nicht leiden


Anscheinend kann man es bei Thema Evolution, Religion und Entstehung der Arten keinem Recht machen – und wahrscheinlich ist das auch gut so. Immer nimmt jemand Anstoß an einer absichtlich oder unabsichtlich abstrahierten Darstellung, der Entwicklung von Leben. Das muss seit geraumer Zeit auch der gute Will Wright erfahren.

Spore, das zu meiner großen Freude bald erscheinen wird, hat schon seit der Ankündigung die Gemüter erregt und den Entwicklern gehörige Kopfschmerzen bereitet. Erst machten die fundamentalistischen Christen – v.a. die Evangelikalen – Stress, da das Spiel die Evolution versinnbildliche und Gott, Schöpfung etc. einfach außen vor lasse. Und nun, so hat Will EuroGamer verraten, prügeln auch noch 'militante Atheisten' auf ihn ein. Denn die sehen das mit dem Fehlen der Religion im Spiel etwas anders.

Ich sehe viel Nutzen aber auch Gefahr in Religion – wie in allem anderen auch (...) Ich denke, unsere größte Angst war es, dass wir keine religiösen Menschen beleidigen wollten; doch wenn wir auf die sich entwickelnde Diskussion schauen, dann sehen wir, dass wir eine gute, beträchtliche Gruppe von Spielern haben, die wir als militante Atheisten bezeichnen können, der Rest der Spieler ist sehr tolerant, einschließlich der religiösen Spieler. Und die meisten Atheisten eigentlich auch. Aber ich dachte nicht, dass wir überhaupt jemanden auf der atheistischen Seite verärgern würden.
Will meinte, dass er keinerlei Beschwerden von der religiösen Seite bzgl. Religiöser Elemente und deren falscher Darstellung im Spiel bekommen hätte. Derartige Hinweise und Beschuldigungen wären nur - und tatsächlich NUR - von Atheisten angebracht worden. Eigentlich auch kein Wunder. Schließlich geht Spore weniger in Richtung einer eindeutigen Evolutionssimlation, sondern verfolgt eher das System, das dem umstrittenen 'Intelligent Design' – einer Art Kreationismus Light – unterliegt und vermengt es mit einigen wissenschaftlich(er)en Theorien. Klar, dass sich da mancher Atheist etwas sorgt.

In Spore startet alles nämlich recht wissenschaftlich. Folgend der Theorie der Panspermie stützt ein Meteoritenblock auf einen Planeten und setzt so die Grundsteine des Lebens frei, aus denen sich zunächst einzellige und später mehrzellige Organismen bilden. Wie diese sich weiter entwickeln, hier jetzt der Knackpunkt, wird aber vom Spieler gesteuert. Er entscheidet, was aus den Kreaturen wird und wie diese später aussehen werden. Und das ist nun mal der Grundgedanke des Intelligent Design, welches, wie gesagt, eine Art abgeschwächte Version der Schöpfungslehre ist. Ihr zufolge wurde alles Leben auf der Erde von einem nicht näher benannten Schöpfer konstruiert und ist nicht durch Evolution oder natürliche Auslesen entstanden, wie Darwin es feststellte.

Und mit dieser Lehre, das wird manch einer wissen, gehen die Vertreter des Intelligent Design (darunter viele fundamentalistische Christen) in den USA aggressiv hausieren und veruschen, die Evolution etwa aus den Schulen zu vertreiben. Oder zumindest das religiöse Intelligent Design als gleichwertige 'Wissenschaftliche Theorie' neben Darwin lehren zu lassen – was laut Verfassung aber aufgrund des religiöses Basistons unzulässig wäre.

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Neckische Fingerspiele mit Solid Snake


Zwar ist auch dieses nette Viral Video mal wieder nur Werbung - aber in diesem Fall, was für eine. Solid Snake als Finger, der gegen böse Finger kämpft und anschließend eine ganze Fingerarmee mit einer gigantischen Explosion in die Luft jagt! Davon will ich mehr sehen. - via kotaku

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11 August 2008

Sprechverbot für Miyamoto

Manchmal ist das wahre Leben abstruser als jede Satire. Shigeru Miyamoto, der Erfinder von Mario, Zelda, Donkey Kong etc. pp. (die Liste könnte man ewig weiterführen), hat von Nintendo angeblich die Auflage erhalten, nicht mehr öffentlich über seine Hobbies zu reden. Grund: Da Miyamoto stets in seiner Freizeit die besten Einfälle hat, befürchtet man, die Konkurrenz könnte mit diesem Wissen Ideen 'klauen'.

Klar, es ist richtig, wie die Times schreibt, dass 'ein Blick in Miyamotos Kopf Milliarden wert sein' kann. Aber gleich ein Sprechverbot, für den guten Mann. Etwas paranoid, oder?

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GTA IV-Morde


Um ehrlich zu sein, ich weiß nicht, was ich dazu noch sagen bzw. schreiben soll: Grand Theft Auto IV kam raus, etliche Leute regten sich tierisch auf, forderten Verbote und dann war's wieder ruhig. Und jetzt, ganz plötzlich, dreht die ganze Welt am Rad. Ein thailändischer Jugendlicher ersticht einen TaxifahrerGrund: GTA IV. Ein paar US-Kids basteln Molotov Cocktails und bewerfen damit AutosGrund: GTA IV.

Nach solchen Meldungen zweifle ich mittlerweile selbst daran, ob Games wie Grand Theft Auto 4 und Co. freiverkäuflich sein sollten. Nicht weil ich denke, dass derartige Games dazu verleiten, gewalthaltige und brutale Spielszenen nach zustellen. Nein, sondern da ich es für dreist und feige erachte, dass übereifrige Kids, grinsend diese Spiele für ihre idiotischen Dummheiten verantworlich machen können. Doch noch schlimmer ist eigentlich, wie bereitwillig man diesen Teenies glaubt. Denn um zu lernen, wie man Molotov Cocktails baut, muss man nur einen Blick in die Wikipedia oder zu Google werfen. Dafür braucht man kein GTA IV. Und wie verschiedenste Leute – auch Taxifahrer - erstochen werden, sieht man heutzutage in jedem Abendprogramm. Doch ein umstrittenes Actionspiel zu beschuldigen, es habe einen zu derartigen Taten verleitet, ist gerade eben en Vogue und so. 'Das phöse Killerspiel war's!', klingt nun mal für viele besser als 'die Wahnsinnigen in den Nachrichten haben doch auch Brandbomben geworfen' oder als 'das Abstechen des Taxifahrers in CSI: Miami war so cool'.

Äußerungen wie die von Noch-Anwalt Jack Thompson bestätigen das leider. Denn dieser springt wie vielen Medien bereitwillig auf den GTAIV-Mordzug auf. In einer Email an Take2-Chef Strauss Zelnick und CEO Ben Feder schreibt er, er habe vor Copycat-Morden gewarnt. Und nun sei seine Prophezeiung wahr geworden. Doch dabei sind die genauen Umstände der beiden Fälle bisher noch recht unklar. Laut Game Politics wäre es bisher sogar strittig, ob GTA IV in Thailand überhaupt schon im Handel ist.

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Beam me up! Star Trek Online: Der Trailer ist da!


Widerstand ist zwecklos. Denn wie versprochen, ist der erste Trailer zu Cryptic Studios' StarTrek Online da, der gestern auf dem Star Trek Experience Event in Las Vegas seine Prämiere feierte. Wie Jack Emmert, Cryptic CCO, gegenüber AP sagte, sei alles zusehende 100% inGame-Material und kein aufgehübschtes Render-Bildwerk. Und wenn das stimmt, dann sieht StarTrek Online tatsächlich sehr gut aus!

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10 August 2008

Ex-Flagship-Mitarbeiter gründen Runic Games


Neues zu den Flagship Studios: Wie ich gerade bei Blue's News erfuhr, haben sich zahlreiche Mitarbeiter des halbtoten Entwicklers zu einem neuen Studio formiert. Dieses trägt den hübschen Namen Runic Games und wird wohl schon bald den Betrieb aufnehmen.

Wie auf der offiziellen Website verkündet wird, handelt es sich bei allen Mitarbeitern um die Angestellten des ehemaligen Flagship Studios Seattle, welches dort an dem heiß erwarteten Diablo-Klon Mythos feilte. Damit die Arbeit an diesem nicht umsonst war, will man die gemachten Erfahrung nutzen und zukünftig die besten Spiele im 'Action-RPG MMO'-Markt auf den Weg bringen.

Gegründet und geführt werden wird das Studio von Travis Baldree und Max Schaefer. Ersterer war der Director von Mythos. Und Name #2 war der ausführender Producer des Projektes, ehemaliger Mitbegründer von Blizzard North und auch Gründungsmitglied von Flagship.

Erste 'Projekte' sollen schon in den kommenden Tagen angekündigt werden!

Tja, gut zu hören, dass sich die Flagship-People nicht unterkriegen lassen. Schade allerdings, dass die geplante Fertigstellung von Mythos, die von T3 Entertainment geplant ist, wohl ohne die einstigen Entwickler auskommen muss. Aber die neuen Projekte sind sicherlich nicht unspannend, denke ich.

Daher wünsch' ich dem Team schon mal viel Glück, denn ein kompletter Neustart ist keine einfache Sache.

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08 August 2008

Doom auf einer Gemüsewaage


Sehr, sehr, sehr cool! Einige Studenten einer Projektgruppe der Hochschule Albstadt-Sigmaringen haben Doom bzw. FreeDoom auf einer Gemüsewaage zum laufen gebracht. Auch nett: Ein US-Itler hat gleiches mit einem Lotto-Automaten vollbracht.

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Ausdrücklich fliegende Köpfe


Großartig Technik und ziemlich creepy. Das da oben ist eine Demo von Alter Ego, einer Animationstechnik des Studios Pendulum, das diese u.a. für Stuntman: Ignition und Silent Hill 5 lizenzierte. Sowohl die Köpfe selbst als auch die Gesichtsausdrücke wirken schon ziemlich beeindruckend - und teilsweise komisch. - via kotaku

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07 August 2008

Blizzard sucht (neuen) Art Director für Diablo 3


Oha, recht überraschend sucht Blizzard also jetzt einen Art Director für Diablo 3. Na, ob das was mit der unschönen Kontroverse um die Quickie-Bunti-Grafik von Diablo 3 zu tun hat, die etlichen Fans so gar nicht gefallen mag? Dahinter kann man erstmal ein Fragezeichen setzten.

Fakt ist jedoch: Brian Morrisroe, der gegenwärtig Art Director, hat sich mit der neuen comichaften Designrichtung von D3 bei den Fans nicht gerade allzu beliebt gemacht. Und dass Blizzard jetzt jemanden sucht, der das 'Art Team von Diablo III führen und betreuen' soll, deutet schon darauf hin, dass wohl etwas größeres im Raum steht.

Entweder hat Blizzard auf die Petition der Fans reagiert, die gegenwärtig immerhin 54.158 Unterzeichner hat, und sucht jemanden, um eine neue Stilrichtung einzuschlagen bzw. Morrisroe geht freiwillig, da er keinen Bock mehr hat. Oder aber man will Morrisroe jemanden an die Hand geben, der ihn 'unterstützt'. Natürlich könnte es aber auch so sein, wie etwa Kotaku aufführt, dass Morrisroe vielleicht die grundlegende Arbeit geleistet hat und jetzt jemand gebraucht wird, der seine Arbeit im gleichen Stil fortführt.

Update: Okay, Leute, mittlerweile wurd's von MTV Multiplayer bestätigt: Brian Morrisroe hat Blizzard verlassen, was allerdings nichts mit der Kritik am Look von Diablo 3 zu tun habe. Stattdessen habe sich Brian entschlossen, eine eigene Firma zu gründen, die jedoch außerhalb der Spieleindustrie anzusiedeln sei. Durch die Kündigung wäre Diablo 3 in keinster Weise betroffen. Auch den gegenwärtigen Stil wolle man beibehalten, denn bei Blizzard sei man mit diesem sehr zufrieden.

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Heavy Rain und das 'Unheimliche Tal'


Ich möchte an dieser Stelle mal mit einem Zitat aus der Wikipedia beginnen:

Als Uncanny Valley bezeichnet man allgemein einen empirisch messbaren, paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargebotenen künstlichen Figuren auf die Zuschauer. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare um so mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig artifizielle Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden.
Will heißen, dass wir WALL-E, den putzigen Roboter, oder die zwar menschlichen aber abstrahierten Incredibles unterschwellig eher akzeptieren als etwa die hübsche Aki Ross aus Final Fantasy. Und dass deswegen, da uns künstliche menschenähnliche Wesen – bei denen es auch noch drauf angelegt ist, dass sie menschlich wirken – irgendwie unheimlich oder gar grotesk erscheinen. Auch gutes Beispiel: Beowulf. Sah klasse aus, das Filmchen. Dennoch war es schwer, mit Beowulf als Charakter mitzufiebern, da man ihn nicht als Mensch akzeptieren oder annehmen konnte.

Nun frage ich mich, ob uns ein ähnliches Dilemma wie bei Beowulf und Final Fantasy auch bei dem Videospiel Heavy Rain von Quantic Dreams bevorstehen könnte. Einem Spiel, das ich bereits mit zittrigen Händen erwarte – und für das ich sogar bereit wäre, mir eine PS3 zuzulegen. Zu Heavy Rain sind nämlich, nach langer Zeit, endlich mal wieder ein paar Screenshots aufgetaucht. Und die zeigen überdeutlich, wie weit sich das Game seit der Grafikdemo 'Casting Call' entwickelt hat. Als einfach beeindruckend, würde ich das mal bezeichnen. Die hübsche Dame auf den Bildern sieht einfach umwerfend gut aus – von der grafischen Sicht aus betrachtet. Die Haut wirkt natürlich – sogar einzelne Poren sind zu erkennen -, die Augen glänzen leicht und Haare fallen ihr über's Gesicht. Und wie die Regentropfen auf der Haut entlang rinnen, fantastisch.

Befindet sich Heavy Rain nun direkt im Uncanny Valley oder sieht die obige Dame nun schon wieder so menschlich aus, dass sie auf der anderen Seite des Canyon anzusiedeln ist? Letztlich kommt's wohl darauf an, wie sich Heavy Rain in Bewegung macht. Also, Quantic Dreams, Trailer. Aber sofort.

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06 August 2008

Offiziell: PC-Version von GTA IV kommt im November!


Jetzt ist's offiziell: Take 2 Games hat gerade angekündigt, dass GTA IV am 18. November in Nordamerika für den PC erscheint. Wir, die armen Europäer, müssen uns dagegen noch paar Tage länger gedulden. Bei uns kommt das Spiel des Jahres am 21. November in die Läden.

"We are very excited to be releasing the PC version of Grand Theft Auto IV," said Sam Houser, Founder of Rockstar Games. "The whole team is dedicated to bringing an amazing gaming experience to the PC. The game looks and plays beautifully on PC and we can't wait for people to play it."
Dafür dass wir PC-Enthusiasten nicht sofort bedient wurden, werden wir aber auch entschädigt. Laut Pressemitteilung bekommt die PC-Version nämlich einen neuen und erweiterten Multiplayer-Modus spendiert. Und das ist doch was, ne?

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Nach BioShock macht Ken Levine jetzt etwas 'ganz, ganz anderes'!


Ken Levine, der Vater von BioShock, arbeitet momentan an einem neuen Game – das nicht BioShock 2 ist. Wie er den Kollegen von GamesIndustry.biz jetzt dazu verraten hat, wird dieses aber etwas 'ganz, ganz anderes' sein. Was das genau bedeutet, scheint er aber selbst noch nicht zu wissen.

Während einer Entwickler-Konferenz in Brighton hat Ken erklärt, welch harte Arbeit BioShock war und dass er und sein Team nicht selbst an BioShock 2 mitentwickeln wollten. BioShock im Laden zusehen, sei für alle wie das Erwachen aus einem tiefen Koma gewesen. Daher habe man sich gefragt, wie Ken sagte, was man als nächstes machen soll: Etwas bodenständiges oder wieder etwas mit Risiko und viel Einsatz? Er und sein Team haben sich für Letzteres entschieden.

Wir gingen zur Firmenführung und sagten das und sie entgegneten, 'Klar, lasst uns loslegen!'. Ich denke, das ist es, warum wir zusammen arbeiten: weil wir uns gegenseitig vertrauen (...) Der Kern unseres nächsten Projektes ist ein ganz, ganz anderer, daher ist's etwas beängstigend – auch weil wir selbst nicht wissen, was er wirklich ist. Aber mit jedem einzelnen Tag wird’s etwas klarer (...) Momentan kann ich nicht darüber sprechen, ohne (zu viel) über das Spiel selbst zu reden. Dinge die mit der Story, dem Gameplay und ... ich weiss nicht, wie ich es beschreiben soll ... die langfristige Beziehung der Leute zum Spiel zu tun haben. Das ist's worüber wir uns Gedanken machen (...)
Zu Videogaming247 sagte Ken weiter, dass man trotz allem schon in einer konkreten Entwickungsphase sei. Man entwerfe mittlerweile Designelemente und arbeite sie auch genau aus.
Aber es ist, du weißt schon, es wird wahnsinnig ambitioniert (...) Ich kann folgendes sagen. Es ist wichtig für uns, dass, egal was wir anstellen, es dieselbe Wirkung auf den Spieler hat, die BioShock hatte (...) und was wir machen ist, Barrieren niederreisen und Türen eintreten. Egal ob wir es schaffen oder nicht, das ist unser Ziel.
Aus diesem Grund ist Ken auch froh darüber, Bill Gardner und Nate Wells mit im Boot zu haben, die schon an BioShock mitgewirkt haben.

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05 August 2008

Info-Action-Galore #524 feat. Reasons to Date a Unicorn

Ich hatte in den letzten Tagen viel zu tun, Leute, und muss die kommenden Stunden noch etwas der 'Nachbereitung' frönen. Daher gibt’s heute mal wieder eine stark komprimierte Ladung.

#1 - John Carmack offenbarte ShackNews, dass id schon mehrmals Vorschläge von Publishern abgelehnt hätte, ein Quake-MMO zu entwickeln. Den Texanern wären für ein solches Game zwar üppige Summen angeboten worden, doch id habe, so Carmack, einfach kein Interesse an der MMO-Entwicklung – auch wenn man recht gut mit der Technik vertraut sei. Man wüsste einfach um die Risiken und Herausforderungen des Genres.

Okay, kein MMO also. Dafür gibt’s aber Neuigkeiten zu Rage: Das Game wird u.a., das schreibt ebenfalls ShackNews, mit einem Coop-Modus für 2 Spieler daherkommen. Der wird komplett separat sein und die Story des Games außen vorlassen. Die spielenden Kollegen können übrigens á la Halo gemeinsam Fahrzeuge nutzen – einer fährt, der andere holzt mit dem MG.

Weiter wird’s in Rage, ganz untypisch für id, ein echtes Inventarsystem geben. Nichtsdestotrotz soll Rage ein klarer Ego-Shooter sein und auch kein Open Wold-Game darstellen – wie etwa FarCry 2. Die Spielwelt sei zwar groß, aber man müsse schon einer linearen Story und Missionsstruktur folgen.

Als Release wird ein Termin in den kommenden zwei Jahren angepeilt. Als wahrscheinlich wird das zweite Halbjahr 09 erachtet.


#2 – Blizzard arbeitet definitiv an einem neuen MMO - die Gerüchte haben sich also bewahrheitet. Blizzard CEO Mike Morhaime erklärte nämlich, dass der WoW-Konkurrent Age of Conan zwar durchaus erfolgreich wäre, aber viele ehemalige WoW-Spieler mittlerweile wieder zurück gewechselt wären. Darüber hinaus arbeite man bei Blizzard an einem weiteren MMO und suche hierfür auch neue Mitarbeiter. Mehr Informationen gab's leider nicht.

#3 – Und zum Schluss noch etwas Off Topic: 10 Gründe, warum's cool wäre, ein Einhorn zu daten.

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03 August 2008

Lasst Sierra in Würde gehen!


Ach, Sierra, es wäre schon schade um dich. Ja, es sieht tatsächlich so aus, als würde der einstige Entwickler und spätere Publisher seinen Gang ins Jenseits antreten. Nachdem Sierra nämlich 1998 in Vivendis Besitz überging und Vivendi (dem u.a. Blizzard gehört) und Activision jetzt zu Activision Blizzard fusionieren, scheint niemand ernsthaft am Erhalt Sierras interessiert zu sein.

Das ist leider aber auch kein Wunder. Schließlich hat der Name Sierra kaum etwas von seiner glamourösen Vergangenheit ins Heute hinüber gerettet. Damals für's legendäre King’s Quest, das amüsante Leisure Suit Larry, Gabriel Knight und als Publisher von Half Life (1) bekannt, gibt’s aktuell kaum einen Titel, den man unbestritten mit der Firma aus Bellevue in Verbindung bringen würde. Roter Faden? Fehlanzeige. Sierra hat über die Jahre seine Identität und Autorität in der Branche verloren.

Selbst Al Lowe, der Vater von Leisure Suit Larry, der der 1982 zu Sierra stieß aber 1998 verließ, meint, dass Sierra wohl nicht mehr viel mit seinem ursprünglichen Ich zu schaffen habe. Es sei nur noch ein Logo, das man auf eine Box mit Vivendi-Inhalt klebe, da man hofft, es würde sich so besser verkaufen.

Sie haben zugelassen, dass die Marke in die Bedeutungslosigkeit schwindet.
Und auch Ken Williams, der recht zurückgezogen lebende Gründer von Sierra (ursp. On-Line Systems, später Sierra On-Line usw.) sagte zu Edge, dass er nicht wirklich wisse, was seine ehemalige Firma heute eigentlich noch darstellt.
(...) ich denke, ich sollte eigentlich jedesmal zutiefst enttäuscht sein, wenn ich höre, Sierra würde geschlossen werden. Aber es kümmert mich nicht wirklich. Die Firma wurde über lange Zeit schrecklich fehlgeführt.
Wäre es also besser, wenn Sierra nun geht? Ich sage es nur ungern, aber vielleicht Ja! Entweder nimmt man die Marke Sierra und ihre Vergangenheit ernst, peppelt sie auf und pflegt sie (wie es etwa bei Atari der Fall ist), oder man lässt sie eben gehen – in Würde. Beides wäre ein Weg. Halbherzigkeiten sollte man sich mit einem Namen wie Sierra nicht erlauben, denke ich.

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02 August 2008

Darkness: id Software's abgebrochenes Survival Horror-Game


Nach der Fertigstellung von Doom 3 hatte sich id Software nicht nur an Rage gemacht, sondern auch an einem bisher unbekannten Spiel gewerkelt. Dieses war ein Survival Horror-Titel namens Darkness, der jedoch, wie ShackNews auf der QuakeCon '08 erfuhr, nach 18 Monaten Entwicklungsarbeit abgebrochen wurde.

Wie John Carmack und Matt Hooper erklärten, hätte das Spiel mit einer Bruchlandung eines Flugzeugs auf einer Insel begonnen und hätte viele Schock- und Schreckmomente enthalten sollen, wie sie schon in Doom 3 eingesetzt worden waren. Doch als man bei id erkannte, dass man damit und an anderen Stellen, Fehler aus Doom 3 zu wiederholen drohte und die Verkaufszahlen von Survival Horror-Spielen nicht mehr überzeugten, so wurde von Carmack erläutert, hätten er und id-Miteigentümer Tim Willits entschieden, die Entwicklung zu stoppen – trotz dass das Spiel schon weit fortgeschrittenen war.

Trotzdem sei der Entwicklungsstopp eine delikate Angelegenheit gewesen. Denn man hatte befürchtet, dass man das Darkness-Team damit kränken und quasi alleine lassen würde. Letztendlich sei es aber die richtige Entscheidung gewesen, wie Hooper meinte, und es habe auch nicht viel Widerstand gegeben, da Rage für alle einfach mehr Möglichkeiten und Aussichten bot.

Es gab viele coole Aspekte an Darkness (...) speziell was den Psycho-Horror angeht und einiges anderes das wir vorangetrieben hätten, doch Rage erlaubt uns (...) mehr Dinge zu tun, als es jemals im Survival Horror-Genre möglich wäre.

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01 August 2008

Liebe, Kunst und Videospiele | Ein Interview mit Eskil Steenberg


Noch ein Schmankerl zum Wochenende, geneigte Leser. Heute hatte ich nämlich die besondere Gelegenheit, Eskil Steenberg, dem Alleinentwickler von LOVE, per Email einige Fragen stellen zu können - die er auch gerne und bereitwillig beantwortete. Dabei habe habe ich Love allerdings etwas außen vorgelassen und wollte stattdessen wissen, wie er die Branche, Entwickler und die Zukunft der Videospiele sieht.

neuerSpieler: Okay, Eskil, könntest du dich meinen Lesern kurz vorstellen - vielleicht etwas aus deiner Biographie, wenn du magst?

Eskil Steenberg: Klar, aber ich spreche nicht gern über mich selbst. Ich bin ein Autor, Programmierer und Grafiker.

neuerSpieler: Im Moment entwickelst du ganz alleine das beeindruckende MMO namens Love. Was macht es so anders als etwa World of Warcraft oder Age of Conan?

Eskil Steenberg: Es wird unwahrscheinlich anders sein. Es wird viel kleiner sein, keine echten RPG-Elemente enthalten und sich hauptsächlich auf das Entfalten einer ganz individuellen Geschichte fokussieren.

neuerSpieler: Einige Blogger (und auch Magazine) die über Love sprachen, bezeichneten es als Kunst – und das nicht nur wegen dem einzigartigen Grafikstil. Denkst du, dass Spiele Kunst sein können.

Eskil Steenberg: Aber natürlich. Schon allein da mein Spiel andere dazu verleitet, es als Kunst zu bezeichnen. Der Grafikstil meines Spiels ist ähnlich dem eines gemalten Bildes, das lässt schnell den Eindruck entstehen, dass es Kunst ist – doch das macht mein Spiel selbst nicht unbedingt zu Kunst, sondern wohl eher einen Screenshot davon.

neuerSpieler: Wenn Spiele also Kunst sein können, ... was wären gute Beispiele?

Eskil Steenberg: Ico, Another World und Shadow of the Colossus kämen mir spontan in den Sinn.

neuerSpieler: Die heutige Spielebranche entwickelt sich ziemlich schnell – und wird immer gewaltiger. Die Entwicklungskosten für GTA IV betrugen nahezu 100 Millionen Dollar und jenseits von den Riesen wie EA, Activision und Microsoft existieren nur wenige kleine Publisher und Entwickler, die sich auch mal an visionäre Ideen ran trauen. Meinst du, dass das der richtige Weg ist?

Eskil Steenberg: Es ist ein Weg der okay ist aber es ist bestimmt nicht der einzige. Derzeit splittert sich die Spielewelt in viele verschiedene Typen auf, dass sich die Industrie also in nur eine Richtung bewegt ist nicht ganz richtig. Was wird die Zukunft bringen? Ich weiss nicht. GTA IV mag eine gigantische Produktion gewesen sein aber kleine Projekte wie Nintendogs haben sich doppelt so gut verkauft. Aber nichts davon zählt wirklich für mich. Ich mache mein Spiel, so wie es mir gefällt und jeder andere kann seine Spiele auf seine Weise machen. Ich muss meines nicht mit dem Spiel eines anderen vergleichen.

neuerSpieler: Die meisten Game Designer sind ja 'unbekannte Typen'. Nur wenige – wie etwa Warren Spector, Peter Molyneux und Hideo Kojima – sind irgendwie berühmt. Sollten deiner Ansicht nach mehr Designer hinter den Games die wir gerne spielen Superstars werden?

Eskil Steenberg: Ich würde gerne mehr Programmierer und Künstler im Rampenlicht sehen, die Leute die wirklich das Spiel machen. Es sind zu viele Produzenten und Designer, die sich wie Rockstars aufführen, während das Team Blut und Wasser schwitzt. Ein tiefgreifendes Verständnis für Programmierung, Kunst und Design macht für mich immer noch den besten Designer. Das ist auch der Grund warum ich tiefsten Respekt für Leute wie John Carmack und Shigeru Miyamoto empfinde.

neuerSpieler: Ich glaube, du hast recht. Deswegen veröffentlichen manche Studios Videotagebücher. In diesen kommen viele der Entwickler zu Wort, sprechen über ihre Arbeit und warum diese von Bedeutung ist. Denkst du, die Leute müssten mehr über die Entwicklung der Spiele erfahren – und wie viel Arbeit darin steckt?

Eskil Steenberg: Nicht wirklich. Du musst nicht wissen, wer der Koch ist, um dein Essen zu genießen. Ich denke nur, man muss den richtigen Menschen die Anerkennung zukommen lassen. Manchmal ist es gut für die Spielewelt als eine Bewegung, interessante Menschen zu haben, die für uns sprechen können.

neuerSpieler: Dein Spiel heisst ja Love und du hasst kürzlich den Artikel verfasst 'Can gameplay make you Cry?' - eine Frage die du selbst am Ende mit 'vielleicht' beantwortest. - Entwickler wie Peter Molyneux und Quantic Dream (mit seinem Projekt Heavy Rain) möchten, dass der Spieler mit den virtuellen Charakteren mitfühlt. Sie wollen, dass der Spieler echte Emotionen erlebt, sich von den Charakteren geliebt fühlt – etwa dem Hund und Fable 2 – und traurig oder wütent wird, wenn diesen Charakteren etwas zustößt. Ist das eine sinnlose Unternehmung oder brauchen Spiele wirklich mehr 'Gefühl'?

Eskil Steenberg: Spiele die uns weinen lassen sind eine Art Heiliger Gral. Die Games die, jedenfalls nach meiner Ansicht, da am besten funktionieren, sind jene, die dich in ihre Gefühlsatmosphäre hineinziehen und weniger in die Story die von den Entwicklern vorgegeben wurde. Wenn du eine Geschichte erzählen willst, ist ein Buch oder ein Film das viel bessere Medium dafür. Ein guter Regisseure ist jemand, der über alles die Kontrolle behält und in einem Spiel wird die Kontrolle an den Spieler abgegeben. Mein Herangehen ist deshalb, nicht einfach eine Geschichte zu erzählen, sondern einen Spielplatz zu bieten, der zusammen mit den Spielern seine ganz eigene Geschichte entwickelt. So betrachtet, erschaffe ich eine Videospielversion von Reality TV. Reality TV bietet Charaktere und Geschichten die verglichen mit anderen nicht die besten sind aber sie sind 'echt' und das wiegt das alles auf. Eine Story in meinem Spiel wird nicht die tollste sein die es gibt aber es wird deine Geschichte sein und von dir handeln - und den Dingen die dir widerfahren sind. So wird sie für dich wichtiger sein als die Geschichte über irgendeinen anderen.

neuerSpieler: Wo wir schon bei Spielen und Emotionen sind. Da muss ich dich fragen: Welches sind die Spiele, die du liebst? Von welchen Spielen bist du gerade angetan.

Eskil Steenberg: Ich kann nicht sagen, dass ich gerade von irgendwas richtig gefesselt bin. Ich versuche, alles mal anzuspielen und mich nicht an einem Spiel festzuklammern.

neuerSpieler: Und was ist mit einem Lieblingsspiel überhaupt?

Eskil Steenberg: Ich würde sagen, das erste Zelda hat einen großen Eindruck auf mich gemacht. Die Komplexität in dieser Einfachheit ist exzellent. Bei Actionspielen sind Doom und Quake ganz groß und in Sachen Grafik und Sound eben Ico, Shadow of the Colossus und Another World

neuerSpieler: Und noch eine letzte Frage. Wenn Love jetzt fertig wäre. Was wäre dann dein nächster Schritt? Ein neues Spiel, vielleicht?

Eskil Steenberg: Daran versuche ich eigentlich nicht zu denken. Ich habe ganze Stapel von Designeinfällen, Ideen für Spiele und Tools und ich habe einige TV- und Filmskripte die ich verfolgen möchte. Ich würde gerne einige Leute finden, die das alles mit mir angehen würden.

Vielen Dank für das Interview, Eskil.

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John Carmack enthüllt: In Doom 4 gibt’s Waffen, Blut, Dämonen und umherfliegende Gedärme!


Gestern ist in Dallas die diesjährige QuakeCon, id's hauseigene Party- & Ballermesse gestartet, die noch bis zum 3. August andauern wird. Und, wie zu erwarten, gab's dort schon deutlich mehr zu sehen und zu hören als auf der E3.

John Carmack verkündete etwa, id's neue Engine, die id Tech 5, sei schon fast fertig entwickelt. Es stünden nur noch einige größere Änderungen und mehrere kleinere Korrekturen an. Passend dazu wurde auch ein neuer Trailer für Rage, das erste id Tech 5-Spiel, präsentiert und bekannt gegeben, dass auch das 'neue Doom' ebendiese Engine nutzen wird.

Dennoch wird Doom 4 laut Carmack qualitativ auf einer ganz anderen Stufe stehen als Rage – zumindest was die Grafik anbelangt.

Das nächste Doom wird aussehen als baue es auf einer ganz anderen Engine auf, da es dreimal mehr Pferdestärken rausholt.
Dafür soll Doom 4 aber auch nur auf 30 FPS kommen – gerade mal die Hälfte von dem was Rage ermöglichen wird. Ob's aber auch dabei bleibt, merkte man an, wird wohl von der Entwicklung im Hardware-Bereich abhängen. Ansonsten verriet John Carmack nicht allzu viel zum kommenden Doom. Nur dass man endlich wieder einen spaßigen Multiplayer-Part implementieren möchte, es 'Waffen, Blut, Dämonen und umherfliegende Gedärme' geben wird und das Spiel rauskommt, 'Wenn's fertig ist!'.

Weiter gab's noch einige Informationen zu Quake Live (zudem ich als Beta-Tester wohl später noch was schreiben werde), die Anmerkung dass es in Rage womöglich einen Coop-Mode geben könnte und dass id momentan nach neuen Talenten sucht, die sich auf Design, Story und das Erzählen ebendieser verstehen. Außerdem äußerte Carmack noch anbei, sein Raketenbau-Hobby sei weit weniger kompliziert als seine derzeitige Programmierarbeit bei id.

Wer noch mehr wissen möchte, dem empfehle ich 1up's Keynote-Liveblog zur QuakeCon und die offizielle Seite der Messe.

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31 Juli 2008

Tom Hall & Großes voraus ...

Jep, erstmal: Habt Dank für das Interesse, Leute. Ja, das Tom Hall-Interview lässt schon eine ganze Zeit auf sich warten. Sorry, dafür. Doch an mir liegt's nicht. Wie mir gesagt wurde, muss es erst noch von der PR-Abteilung von KingsIsle genehmigt werden – und die haben das wohl irgendwie 'verschlafen'. Kein Wunder allerdings, denn die schuften momentan ziemlich schwer. Daher sei's ihnen verziehen.

Weiter hab ich, nur zur Info für euch, wenn alles gut geht, bald die Möglichkeit zum Interview mit einem 'ganz Großen' der Branche. Einem alten aber sehr aktuellen Hasen. Versprechen kann und möchte ich aber noch nichts - und verraten deswegen auch nicht!

Auch stehen noch ein paar kleinere Interviews mit interessanten Menschen der Branche und dem Drumherum im Raum, die ich bald angehen möchte. Doch die Zeit, ihr wisst ja wie das ist.

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Mythos: Es ist nicht tot, was ewig liegt ...


... bis selbst der Tod der Zeit erliegt. Nein, es folgt leider kein Cthulhu-Content – den gibt’s hier. Dafür aber eine andere gute Nachricht: Flagships Mythos ist nicht gänzlich gestorben, sondern wird wohl bald weiterentwickelt.

Wie GamaSutra aus einem kürzlich auf verschiedenen Seiten veröffentlichten Job-Angebot folgert, will der asiatische Publisher T3 Entertainment ein Entwicklungsstudio in San Francisco aufziehen und dort Hellgate: London and Mythos fertigstellen bzw. weiterentwickeln. T3 Entertainment ist Partner und Anteilseigner von HanbitSoft, dem Koreanischen Publisher von Hellgate: London. Und dieser, wir erinnern uns, beansprucht nach der Quasi-Pleite der Flagship Studios die Rechte Hellgate und Mythos.

Ich selbst fänd' es natürlich großartig, wenn Mythos fertigstellt würde. Vor allem da es natürlich die Chance gibt, dass sich ehemalige Angestellte von Flagship beim neuen Studio in SF einfinden. Doch erstmal abwarten, wie sich die Sache entwickelt.

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Lord British nimmt dich mit ins All – und werkelt am nächsten Projekt!


Am 12. Oktober düst Richard 'Lord British' Garriott per Sojus-Rakete hinauf zur ISS und wird damit der 6. Weltraumtourist der Welt. Zusammen mit ihm reisen aber auch alle virtuellen Charaktere aus Tabula Rasa, seinem letzten Videospiel, in den Kosmos.

Gegenüber Wired sagte der Ultima-Schöpfer, er hätte neben einigen Experimenten in der Schwerelosigkeit eigentlich auch die Chance nutzen wollen, in der ISS eine Runde Tabula Rasa zu spielen. Doch das sei den Verantwortlichen dann doch zu weit gegangen – denn in diesem Fall hätte man schon schwere Sicherheitsbedecken gehegt. Dafür wird er aber, wie gesagt, im Rahmen der sogenannten Aktion 'Operation Immortality 'die Daten aller Spielercharaktere aus Tabula Rasa auf einer Speicherkarte – dem Immortality Drive - mit hinauf nehmen, die bis zum 2. September '08 angelegt wurden.

Parallel dazu haben 32 Spieler noch eine ganze besondere Chance! Sie können bei einem Gewinnspiel als diejenigen ausgelost werden, die nicht nur die DNA ihres Tabula Rasa-Charakters, sondern auch ihre eigenen Erbanlagen zusammen mit einer Nachricht für die Nachtwelt auf die ISS bringen lassen können - die dort bis auf unbestimmte Zeit aufbewahrt werden.

Ich habe schon einiges Aufregendes in der Spielebranche getan, doch noch nichts von dieser Tragweite (...) theoretisch, falls irgendwas der menschlichen Rasse zustößt, könnte es ihre DNA sein, die genutzt wird, um die Menschheit wieder auferstehen zu lassen.
Nun gut, das ist ziemlich übertrieben. Doch dass 'Operation Immortality' eine riesige Promotionaktion ist, das bestreitet Richard Garriott ja auch nicht. Mehrere Monate habe er mit NCsoft darüber diskutiert, wie man seinen Trip ins All auch für 'n bisserl Werbung für Tabula Rasa nutzen könne. Denn, sein wir ehrlich, so erfolgreich wie man es sich wünschen könnte, ist das eigentlich recht gute MMORPG noch lange nicht.

Nichtsdestotrotz arbeitet Richard mit seinem Team wohl schon am nächsten Projekt. Doch das sei noch weit von einer konkreten Form entfernt. Richard habe Ideen für ein Open-World-Spiel, das mehr mit Ultima Online als gegenwärtigen MMO-Titeln gemein habe. Die heutigen Spiele, sagte er, seien nämlich mehr auf den Kampf als auch die eigentliche virtuelle Welt ausgerichtet, die doch das Entscheidende und Faszinierende sei.

PressPicture (C)NCsoft

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30 Juli 2008

Kill Mario!


Mario springt über sie weg. Schubst sie von Klippen und bringt sie so um den Sinn ihres Daseins. Kein Wunder, dass die Bad Boys aus Super Mario und Co. sauer sind. - Doch der Schuldige für den Schlamassel ist schnell ausgemacht – und ausgelöscht. Danke dafür, Waxy.

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Riccitiello zu Battlefield Heroes und Spore


Ich hab mich schon gefragt, was Battlefield Heroes eigentlich so treibt. Schließlich sollte das Game doch noch in diesem Sommer auf'n heimischen Rechenknecht aufschlagen – und zwar kostenlos. Leider, so gestand EA-Chef Riccitiello jetzt, wird sich der Gratis-Shooter verspäten.

Beim Quartalsmeeting von EA wurde mitgeteilt, dass Battlefield Heroes erst Ende 2008 fertig sein wird. Grund ist, dass man noch etlichen überflüssigen Kram einbauen einige Social-Network-Features implementieren und verfeinern will. Darüber hinaus, gehe man auch auf die Kritik der Beta-Tester ein und arbeite daran, deren Anregungen umzusetzen. Heisst: Wir müssen uns also noch etwas gedulden – aber nicht allzu lange.

Weit bessere Nachrichten gibt’s dagegen über Spore. Will Wright's Life-Sim soll, das sagte Thomas Vu von Maxis, praktisch fertig sein und nächste Woche den Gold-Status erreichen. So könnte Spore also Anfang September beim Händler eures Vertrauens im Laden stehen. Leider hat Riccitiello aber auch dazu was zu sagen. Er denke nämlich schon darüber nach, wie man aus Spore und den zahlreichen Spielern zusätzlich Gewinn schlagen könnte. Auf der angesprochenen Quartalskonferenz liebäugelte er nämlich damit, neue Körperteile, Planeten und Fahrzeugteile für Spore als kostenpflichtigen Download anzubieten. Vielleicht, meinte er, könne bei ausreichendem Erfolg aus Spore sogar ein eigenes Label erwachsen.

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29 Juli 2008

Molyneux: Fable 3,4,5 und 'nichts Neues'


Da ich wenig Zeit habe, nur eine kurzer und weniger ausführlicher Abriss eines Interviews von Peter Molyneux mit GameTrailers.

Laut Peter Molyneux sei man bei Fable 2 gerade dabei, die letzten Bugs auszuradieren. Das gehe soweit auch ganz gut voran. Darüber hinaus schnitt er kurz an, dass man schon Pläne für Fable 3, 4 und 5 habe. Als er Fable 1 anging, so sagte er, sei er wohl noch nicht bereit und fähig gewesen, es besser zu machen. Doch er habe mittlerweile viel gelernt – und stelle sich der Herausforderung.

Es ist eine große Geschichte und das kann man auch sehen. Wenn du Fable 2 spielst, wirst du dich an vieles aus Fable 1 erinnern.
Weiter arbeite man bei Lionhead an einem – schon angekündigten – Geheimprojekt. Dieses sei das Resultat eines Experiments (wahrscheinlich Dimitri), das ausgesprochen gut ausging. Natürlich konnte Peter, wie immer, nichts weiter dazu sagen. Nur dass es viel mit Herausforderungen zu tun haben wird, bemerkte er nebenbei. Ebenso trage er sich mit dem Gedanken, mal ein Sportspiel zu machen.

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Brutalst göttlich: Der Demigod-Trailer


Wovon sich Chris Taylor und die anderen Jungs von Gas Powered Games zu Demigod inspirieren ließen ist glasklar: Dem grandiosen Shadow of the Colossus und dem WarCraft III-Mod Defense of the Ancients. Dass bei diesem Mix wirklich etwas gutes rauskommen wird, davon bin ich spätestens seit dem aktuellen Trailer überzeugt!



via dem tollen wearetheinternetz

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neuerSpieler - Jetzt auch für die Alten!


Benutzer älterer IE-Versionen – also 6.0 und abwärts – sollten nun mit Freude zur Kenntnis nehmen können, dass neuerSpieler jetzt auch bei ihnen aussieht, wie's aussehen sollte. Ich habe weiterhin hier und da nachträglich ein paar CSS-Schrauben angezogen und einige paar kleine Fehler ausgemerzt – und wohl gleichzeitig ein paar neue verursacht. - Danke für die Hinweise, Leute.

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