19 Dezember 2007

Duke Nukem Forever: Alles ist unendlich?


Es war der 27. April 1997. Zu Hunderten drängten sich begeisterte Spieler, das Fachpublikum und gebefreudige Investoren über das Messegelände der E3, die das erste Mal nicht in Los Angeles, sondern in Atlanta stattfand. Wie jedes Jahr präsentierten eingesessene und junge Spieleschmieden was zukünftig gespielt werden würde: Shooter mit noch besserer Grafik, komplexere und ansehnlichere Adventures und vieles mehr. Unter den angekündigten Top Titeln fanden sich beispielsweise Quake 2, John Romero's Daikatana und ein Spiel, das bis heute auf sich warten lässt: Duke Nukem Forever.

Seit mittlerweile über 10 Jahren muss sich der geneigte Shooter-Fan gedulden. Und ein (tatsächliches) Ende des Wartens ist noch nicht abzusehen. Dennoch machen jedes Jahr auf's Neue Gerüchte die Runde, wonach der Sequel zu Duke Nukem 3D ganz sicher, nach einer von einem Insider bestätigten Info, nächstes Jahr erscheinen würde. Auch amazon.co.uk will derzeit wieder mehr wissen, als alle anderen und verkündet das Erscheinungsdatum mit "This item will be released on November 30, 2008". Die Entwickler des Duke, 3D Realms, kommentieren derartiges auf ihrer Website seit längerem mit den Worten "Das Spiel erscheint 'Wenn's fertig ist'. Alles andere, und wir meinen ALLES ANDERE, ist reine Spekulation."

Und so, wie 3D Realms sagte, war und ist es seither gewesen.

Begonnen hatte die ganze Odyssee, wie schon gesagt, im Jahre 1997. Bis zur E3 hatte man in der Spieleschmiede bereits ein grobes Konzept und einige Vorarbeiten geleistet auf die die Lizenzierung der brandneuen Quake 2 Engine aus dem Hause id-Software folgte. Sie war das beste was zu bekommen war und unterstützte alle gängigen und zukünftigen Features, die man für einen prachtvollen Ego-Shooter hätte brauchen können. Recht zuversichtlich schätze man daher, dass man das Spiel nicht später als Mitte 1998 veröffentlichen werde.

Die Auslieferung der Quake 2 Engine zog sich allerdings bis November hin, so dass sich die eigentliche Arbeit verzögerte. Nichtsdestotrotz hatte das Team schon einiges geleistet, womit in einer Ausgabe des PC Gamer bereits Screenshots auf Basis der Quake 1 Engine präsentiert werden konnten, die die angestrebte Richtung verdeutlichten. Recht schnell schaffte man es dann das Konzept auf die Quake 2 zu portieren, womit man auf der E3 '98 einen schmucken Trailer zeigen konnte, der durchweg positiv aufgenommen wurde.

Trotzdem: Nur einen Monat später kündigte das DNF-Team an, man werde einen großen Schritt wagen und trotz fortgeschrittener Entwicklung auf die leistungsfähigere Unreal Engine wechseln. Diese bestach vor allem durch die Fähigkeit zur Darstellung – zur damaligen Zeit - überaus detaillierter Texturen, Reflexionen, weitläufiger Außenareale und setzte auch im Bereich Sound neue Maßstäbe. Die Ankündigung wurde von Spielern und Fachmagazinen mit gemischten Gefühlen aufgefasst. Einerseits könnte der "Ultimate Alien Ass Kicker" so viel schicker daherkommen als geplant, andererseits bedeutete dieses, dass ein Großteil der bisherigen Entwicklungen über Bord geworfen werde, was eine deutliche Release-Verzögerung mit sich brächte. Letztere Befürchtung wiegelte George Broussard von 3D Realms allerdings ab und erklärte, dass der Umstieg knapp ein bis zwei Monate dauern würde. Länger nicht. Demzufolge könne ein Erscheinungstermin im Jahre 1999 angepeilt werden.

Das Jahr 1999 kam, die Fans fieberten dem Kommenden entgegen aber 3D Realms verkündete, dass man sich weiterhin gedulden müsste. Bei Duke Nukem Forever sei es zu einem weiteren Engine-Wechsel gekommen – besser gesagt, zu einem Upgrade. Man sei auf eine neuere Variante der Unreal Engine, der Version 1.5, umgestiegen. Um zu zeigen, dass dieses auch eine weise Entscheidung war, veröffentlichte man im November 1999 einige Screenshots, die tatsächlich für einen Lächeln auf den Gesichtern der wartenden Fans sorgten. Ein fröhliches Glitzern in den Augen verschaffte dann noch ein Weihnachtsgruß, der ein mögliches Erscheinen des Spiels für 2000 in Aussicht stellte.

Dann kam auch schon das Jahr 2000: Doch es blieb ruhig. Sehr ruhig. Bis zum Dezember. Zu Weihnachten kam nämlich die Aussage, man könne nun mit einem Release für 2001 rechnen. Doch zur nächsten E3, im Jahr 2001, folgte wieder nur ein Trailer, wenn auch einer der überaus beeindruckendes Material zeigte. Ein Release blieb also aus, weshalb Duke Nukem Forever den ersten Platz auf der Liste unglaublich verspäteter IT-Produkte des Wired Magazine einnahm und den dazu gehörigen Preis, den Vaporware Award, erhielt – und dieses nicht zum letzte Mal.

Zu diesem Zeitpunkt begab es sich auch, dass es 3D Realms es endgültig aufgab, mehr oder minder konkrete Release-Termine zu verkünden und nur noch auf auf das schon bekannte "When it's done" zu verweisen, womit seitdem sämtliche Fragen zum Erscheinen des Duke beantwortet werden.

Dann kam die Wende: Die Entwickler von 3D Realms begannen 2002 schubkarrenweise zusätzliches Personal einzustellen und etliche Teile der Engine, die stellenweise schon Code der Unreal Engine 2 enthielt, umzuschreiben und auch den Game Content komplett zu überarbeiten. Der Großteil des bisherigen Duke Nukem Forever, so George Broussard, sei einfach nicht zufriedenstellend gewesen und daher verschrottet worden. Darunter knapp 95 Prozent der Maps.

Mittlerweile hatte Take Two die Rolle des Publishers eingenommen, dessen CEO, Jeffrey Lapin, 2003 durchsickern ließ, dass Duke Nukem Forever zwischen Winter 2004 und Frühjahr 2005 in den Regalen stehen könnte. Allerdings, wie sollte es anders sein, verfloss der Termin. Wie später, Ende 2004, ein Gerücht besagte, ausgelöst durch ein Interview von GameSpot, sei die erneute Verspätung unter anderem durch einen weiteren Engine-Wechsel, diesmal auf die Doom 3 Engine, zu stande gekommen. Dieses wurde jedoch zeitnah von 3D Realms dementiert – ein Wechsel auf die neue Engine aus dem Hause id habe es nicht gegeben.

Knapp ein Jahr später, so erklärte Scott Miller vom Duke-Team in einem Interview mit YouGamers im März 2007, habe man endlich erkannt, dass man zu viel wollte. Man hätte die Messelatte unerreichbar hochgelegt, habe versucht ein perfektes Spiel zu schaffen und sei vom Weg abgekommen. Man habe es schlicht, wie Miller wörtlich sagte, versaut. "(...) Perfektion ist nicht möglich – das ist die wichtigste Lektion die wir lernten. Kein Spiel ist perfekt. Außer Tetris, vielleicht", meinte Scott Miller, " (...) und ich persönlich glaube, dass wir nun auf dem richtigen Weg sind ... endlich."

Immer noch hatte man zu diesem Zeitpunkt neue Entwickler angeheuert um Duke Nukem Forever voranzutreiben, was zu einem kurzen Lebenszeichen im April 2006 führte. Im Zuge des wiederaufgenommenen Projektes Prey und einem Preview dessen im Computer Games Magazine wurden auch einige Szenen aus dem Duke Nukem Forever gezeigt – u.a. ein frühes Level, einige Testräume, eine Fahrzeugszene und eine interaktive Spielerei bei der der Duke dem Spieler eine Email schreibt, falls er dem Spiel seine Email-Adresse mitteilt. In der folgenden Zeit machte der Publisher Take Two Druck, da er sich wegen der langen Entwicklungszeit sorgte. So offerierte man einen Bonus von 500.000 US-Dollar für das Studio, falls das Spiel bis zum 31. Dezember 2006 in den Regalen läge. Das Team ging allerdings nicht auf den Deal ein.

Was man seit dem, im Jahre 2007, von Duke Nukem Forever hörte war ebenfalls ernüchternd. Es erschienen insgesamt drei kleine Screenshots, die allerdings nicht wirklich viel erkennen ließen. Und ein Entwickler schrieb in seinem Blog, dass immer noch an dem Spiel gearbeitet werde. Doch dann, am 18. Dezember 2007, kündigte George Broussard im offiziellen Forum von 3D Realms einen neuen Teaser-Trailer, den ersten der 6 Jahren, an und veröffentlichte zudem einen Screenshot aus diesem Video. Binnen weniger Minuten strömten Tausende über anderen Foren, Digg, Kotaku, ShackNews und verwandten Seiten an, wodurch der Server überlasst wurde und bald praktisch gar nichts mehr ging.Am nächsten Tag war es auch dann soweit. Gegen 18:15 Uhr (MEZ) ging der Teaser dann bei ShackNews online. Was man zusehen bekam war tatsächlich imposant und soll, so die Versicherung von Broussard, InGame-Grafik sein. Es wurden in kurzen Schnitten einige Gegner präsentiert, die schon aus Duke Nukem 3D bekannt - und auch der Duke selbst hatte einen Auftritt, den er mit einem markigen Spruch abschloss.

Das nächste Häppchen Duke Nukem Forever gab es dann Anfang Juni 2008. Da präsentierte nämlich, nach vorherigen Gerüchten, Jace Hall, der Gründer von Monolith Productions, die erste Folge seiner Online-Show. Und zum Auftakt dieser stattete er 3D Realms einen Besuch ab, führte ein Interview mit Scott Miller und George Broussard, die Jace als kleines Schmankerl Hand an der aktuellen Version von Duke Nukem Forever anlegen ließen. Zusehen gab's für den Zuschauer davon zwar nur knapp 20 Sekunden. Doch das war genug, um die Spiele-Presse mal wieder Amok laufen zu lassen. Zu einem ähnlichen Schauspiel kam es dann auch in der vorletzten und letzten Septemberwoche 2008. Denn da tauchten plötzlich zwei neue Screenshots auf. Sie stammten aus der Duke Nukem 3D Version für
Xbox Live Arcade - Spieler die den Klassiker durchgezockt haben, können auf sie wie auch einige Konzeptzeichnungen zugreifen. Nachdem zunächst unscharfe Bildschirmfotos in Foren die Runde machten, waren wenige Tage später hochauflösende Varianten dieser "Lebenszeichen" zu bewundern, die alsbald eine Diskussion um die graphische Qualität des Duke entfachten.

Ein weiteres Bild erschien dann vom 18. auf den 19. Dezember. Ursprünglich von einem Designer als Packpapier für die Weihnachtsfeier der Firma entworfen, hat sich 3D-Realms-Chef George Broussard entschlossen, das Bild das verschiedene Gegner des Duke zeigt, auf der offiziellen Firmen-Website zu veröffentlichen.

Soweit bisher.

Fraglich ist nach wie vor, wann man mit einer Veröffentlichung von Duke Nukem Forever rechnen kann und wie der derzeitige Entwicklungsstand aussieht. Einige Fans fürchten gar, dass wenn Duke Nukem Forever erscheint, eine Art zweites Daikatana zu erwarten sei.

Auch ist die Spekulation um die derzeit verwendete Engine und ihre Leistungsfähigkeit ist nicht gänzlich beendet. Laut Scott Miller, so der Stand Anfang 2007, verwende man immer noch die zuletzt lizenzierte Unreal-Engine (Version?). Diese soll allerdings bis auf das Scriptingsystem und den Network-Code nicht mehr viel mit dem Ausgangsmaterial zu tun haben. Wenn das Spiel erscheine, würde es alle gängigen Techniken moderner Hardware unterstützen aber auch auf langsameren Rechnern laufen können. 3D Realms hätte viel überarbeitet oder von Grund auf selbst entwickelt. Etwa stamme die KI, die Renderer, das Partikel-System und die Funktion zur Skelettanimation aus eigenem Hause.

Vom 6. auf 7. Mai wurde bekannt, dass 3D Realms aus finanziellen Gründen Entwickler entlassen musste, das Studio geschlossen ist. Die 12jährige Entwicklung an Duke Nukem Forever wurde damit eingestellt. Joe Siegler, Webmaster von 3D Realms, kommentierte diese Meldungen mit den Worten, dass es „kein Marketing-Gag“ sei. „Es ist wahr. Mehr kann ich momentan nicht sagen." Die Rechte an Duke Nukem Forever liegen jedoch weiterhin bei Publisher Take-Two. Es besteht somit Hoffnung, dass Take-Two die zu 85-Prozent komplette Version übernehmen und von einem anderen Entwickler fertigstellen lässt.

Gerüchten zufolge könnte Radar Group, die Firma von 3D Realms-Entwickler Scott Miller, die unfertige Version von Duke Nukem Forever übernehmen und finalisieren. Jedoch, so die Einschätzung mancher, könnte dabei der Name Duke Nukem verschwinden und das Spiel mit deutlichen Änderungen an Plot und Charakter unter einem anderen Titel veröffentlicht werden.

An den darauffolgenden Tagen dringen verschiedene Screenshots, Konzeptbilder und sogar ein recht umfangreiches Gameplay-Video ans Licht der Welt, die zeigen, wie Duke Nukem Forever wohl letztlich ausgesehen hätte.

Nur wenig später reicht Take Two, der Publisher der die Vertriebsrechte an Duke Nukem Forever besitzt, Klage gegen 3D Realms ein - Schadensersatz und der Erhalt der momentanen Entwicklungsversion wird gefordert. Überraschend daher, dass sich am 18. Mai George Broussard/3D Realms zu Wort melden. In einer Presseerklärung heisst es, "entgegen Gerüchten und Statements anderer Art hat 3D Realms nicht geschlossen und wird selbiges auch nicht tun. 3D Realms ist weiterhin Eigner des Duke Nukem Franchise. Doch leider müssen wir verkünden, dass aufgrund von Geldmangel das Duke Nukem Forever-Team am 6. Mai entlassen wurde, während wir nun die Firma Umstrukturieren." Von einem Entwicklungsabbruch ist derweil nicht die Rede. Stattdessen heisst es, dass 3DR weiterhin Duke Nukem-Spiele veröffentlichen und mitentwickeln wird.

Umso dramatischer wird der Wortlaut gegen Ende: Dort beschuldigt Broussard Publisher Take Two, Fehlinformationen über Zahlungen in die Welt zusetzten. Geld, welches geflossen sein soll, wäre nie bei dem Duke-Entwickler angekommen. Ebenso hätte Take Two bei Verhandlungen in den Monaten vor dem Entwicklungstopp versucht, 3DR über den Tisch zu ziehen; das Duke Nukem-Franchise samt dem Duke Nukem Forever-Team günstig aufzukaufen. "Take Twos Angebote waren für 3DR aus mehreren Gründen unakzeptabel (...) Aus 3DRs Sicht, sieht es so aus, als wollte Take Two das Duke-Franchise zu einem Schleuderpreis erwerben".

Am 22. Juni wurde bekannt, dass 3DRealms weiterhin an Duke Nukem Forever arbeiten soll! Außerdem habe der Entwickler bzw. Apogee Take 2 und 2k Games im Oktober 2007 die Genehmigung zugestanden, mit einem „sehr bekannten Entwickler“ ein eigenes Duke-Spiels zu entwickeln. Das sollte den Titel Duke Begins tragen und noch Mitte 2010 erscheinen. Doch im April 2009 wurde die Entwicklung für 12 Monate gestoppt – ohne die Zustimmung von 3D Realms oder dessen Muttergesellschaft Apogee. Grund? Unbekannt - doch laut 3DRealms wollte der Publisher dem Entwickler damit schaden; denn durch die Pause wären Lizenzgebühren entfallen, die 3D Realms dringent benötigte.

Zuletzt aktualisiert am 22. Juni'09.

Link-Tipps:



Quellen: Wikipedia, YouGamers, 3D Realms + Forum, duke4.net
Pictures / Screenshots (C) by 3DRealms

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15 Dezember 2007

Das Militär und die Computerspiele


In der Diskussion um Computerspiele, insbesondere sogenannter Killerspiele, wird immer wieder das Argument angeführt, dass diese auch vom Militär eingesetzt würden, um deren angebliche Gefährlichkeit zu belegen. Und ja, natürlich werden Computerspiele von Militär eingesetzt, allerdings anders, als so manch einer denkt.

Bereits in den 1990er Jahren kam das US-Militär auf die Idee seine Soldaten mit Computerspielen zu trainieren. Heraus kam dabei Marine Doom, eine abgewandelte Version von Doom II: Hell on Earth. Wie heute gerne in der Boulevardpresse gesagt wird, würden Soldaten mit derartigen Spielen das Zielen mit Waffen üben oder darauf konditioniert werden, gegenüber Tötungsakten weniger emotional zu reagieren. Doch das ist – zumindest größtenteils – falsch. Abgesehen davon, dass man mit einer Maus und einer Tastatur wohl kaum eine echte Waffe simulieren und entsprechend das Zielen trainieren kann, hat der Einsatz von Computerspielen beim Militär eine viel tiefgreifenderen Rolle.

Statt den Soldaten ala Rambo durch eine virtuelle Welt rennen zu lassen, sind sie bei den militärischen Computerspielen darauf angewiesen, koordiniert und taktisch zu handeln. Ein gutes Beispiel hierfür bietet "Full Spectrum Warrior" von Pandemic Studios. Dieses Spiel war ursprünglich für die United States Army konzipiert und entwickelt worden und ist anschließend in einer abgeänderten Version in die Läden gekommen. Bei diesem Game gilt es, einen Kampftrupp durch verschiedene Missionen zu führen, wobei viel Wert auf taktisches Vorgehen gelegt wird: Soldaten müssen Deckung suchen, Munition ist stark begrenzt und Verwundungen haben schwerwiegende Auswirkungen. Die militärische Version wurde allerdings nur kurzzeitig von der Army genutzt, da sie "nicht realistisch genug" gewesen sei. Dennoch half sie unter anderem bei der Traumabehandlung für Veteranen.

Im Weiteren sollen Soldaten durch Computerspiele ihre Reaktionszeit verbessern, bisherige Erfahrungen erweitern und ihre Aufnahme und Beurteilung von visuellen und akustischen Reizen schulen. So etwa mit DIVE bzw. DIVE 2 (Dismounted Infantry Virtual Environment), einer stark veränderten Version bzw. Mod von/für Half Life des britischen Ministry of Defence. QinetiQ, ein Rüstungs- und Forschungsunternehmen das früher als Forschungslabor des britischen Verteidigungsministerium agierte, hat den Ego-Shooter Half Life dahingehend modifiziert, dass er eine weit realistischere Simulation und Darstellung ermöglicht. Granaten, Explosionen und Treffer durch Geschosse haben einen authentischeren Wirkungsradius und einen dahingehenden Einfluss auf die Spieler. Auch wurden Effekte, Spielfiguren als auch Level neu erstellt, so dass Soldaten sogar die Wirkung neuer Waffen ohne Gefahr live erleben können.

Ende 2007, so wurde angekündigt, hat das US-Militär TRADOC - "Training and Doctrine Command’s Project Office for Gaming" – ins Leben gerufen. Diese Abteilung wird Computerspiele zwar nicht von Grund auf selbst entwickeln aber Technologien und Engines adaptieren und anpassen, um Computerspiele zu fabrizieren, die dem Erfordernissen des Militärs genüge tun. Auf externe Entwickler will man sich nicht mehr gänzlich verlassen. Wie Jack Millar, Leiter von TRADOC angab, habe es nämlich bisher kein Computerspiel der Entertainment Industrie gegeben, das die Voraussetzungen des Militärs vollkommen erfüllte. Darüber hinaus arbeitet das Militär an einem einfach zu bedienenden Tool Kit, welches es Soldaten ermöglichen soll, Szenarien und Missionen zu erstellen. Hiermit, das hofft man im Pentagon, könnten sich Soldaten effektiv auf reale Missionen vorbereiten und das taktische Vorgehen planen.

Doch nicht nur Kampf und Taktik, sondern auch Umgang, Verhalten, Kultur und Spache sollen die Soldaten am Bildschirm lernen. Hierfür wurde das Tactical Language & Culture Training System entwickelt, das eine Ausschreibung des US-Militärs, die Serious Games Summit & Challenge 2007, gewann. Soldaten können mit der Software den Umgang mit Zivilisten in besetzten Ländern, etwa dem Irak, üben und wichtige Phrasen, Gesten und kulturelle und gesellschaftliche Besonderheiten erlernen, die bei Nichtbeherrschung zu Konflikten mit der Bevölkerung führen könnten. Auch kann das Vorgehen bei Hausdurchsuchungen oder Befragungen simuliert werden.

Mit heimischen Computerspielen hat das Ganze also nur wenig zu tun. Zu unrealistisch und weltfremd sind die meisten Games. Ein echtes taktisches Training ist mit diesen nur begrenzt möglich. Und auch das mit dem Zielenüben kann man vergessen, da einfach zu viele Faktoren entfallen. Man hält keine Waffe oder etwas ähnliches, es existiert kein Rückstoß und auch mit Tunnelblick und realistischer Unschärfe ist nicht viel. Ebenso ist anzunehmen, dass nur die wenigsten Hausdurchsuchungen am PC als Unterhaltung ansehen.

Quellen: Wikipedia, Wired, BBC

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11 Dezember 2007

Portal: Portal: HiTec-Ratte im Testparkour

Eigentlich hatte ich mir die Orange Box geholt, um endlich zu erfahren, wie's mit Gordon Freemans Odyssee weiter geht. Schließlich war das Ende von Episode One doch recht abrupt, so, dass sich der Spannungsbogen nicht mehr glätten konnte. Doch nach der Installation fesselte mich, wie viele andere auch, ausgerechnet Portal, die kleine Dreingabe neben Half Life 2: Episode Two und dem lang erwarteten Team Fortress 2.

Von der ersten Sekunde an zog mich das kleine und recht kurze Game in seinen Bann: Man erwacht in einer sterilen Glaszelle, hat keine Ahnung wer man ist und was man hier macht. Und dann, ja dann, dann erklärt einem plötzlich eine recht angenehme, weibliche Computerstimme, dass man gleich an einem Test einer gewissen Aperture Science, Inc. teilnehmen wird. Die, wie sich später zeigt, ein Konkurrent der Black Mesa Labs aus Half Life ist, was so manch eine Frage aufwirft.

Und schon geht’s los: Eine Digitaluhr zählt an einer Wand neben uns herunter und plötzlich, als sie 0:0:0 zeigt, öffnet sich ein Wurmloch, das man zu durchqueren hat um mit dem Test zu beginnen. Ob man will, oder nicht!

Das Prinzip des ganzen Spieles ist eigentlich so einfach wie genial: Als namenlose Testkandidatin (ja, man ist eine Frau) ist man angewiesen die Funktionsfähigkeit einer sogenannten Portalwaffe (oder Portal Gun / Aperture Science Handheld Portal Device 04) und ihre Einsatzmöglichkeiten gründlich zu erforschen. Währenddessen wird von dem Supercomputer GLaDOS, der die Aufgaben erklärt und das Programm leitet, unsere physische und psychische Verfassung dokumentiert. Mit der genannten Portalwaffe kann man zwei Wurmlöcher erzeugen – ein oranges und ein blaues. Diese sind miteinander "verbunden" und können genutzt werden, wie eine offene Tür. Auf diese Weise kann man ohne zeitliche Verzögerung Abhänge überqueren, Höhenunterschiede überbrücken, Gegenstände durch Hindernisparcours transportieren und jede Menge Schabernack anstellen – denn durch werfen kann durch's Portal so ziemlich alles. Und sehr wichtig: Ein Objekt das mit hoher Geschwindigkeit in ein Portal hineinfliegt kommt ebenso schnell wieder hinaus!

Die Hauptaufgabe ist allerdings, wie erwähnt, nicht herum zuspielen sondern verschiedene Tests zu absolvieren. Diese bestehen zumeist darin, ohne zu sterben einen Ausgang zu erreichen, in dem man Hindernisse überquert, Schwerlast-Superkollisions-Superknöpfe aktiviert und Energiekugeln in Energiekugelkoppler leitet. Behilflich dabei ist euch dabei unter anderem euer temporärer Begleiter, der Weighted Companion Cube. Ein netter aber stummer Kamerad. Das klingt ziemlich trocken ist in Wahrheit aber ein Heidenspaß, denn von einfach bis kompliziert ist alles dabei. Man ist angewiesen, die Portale effektiv einzusetzen, schnell zu agieren und die Gegebenheiten des Levels nicht aus den Augen zu verlieren,

Während man sich nach und nach langsam durch die 19 Testkammern kämpft, die gegen Ende mit Selbstschussanlagen und einer giftigen Brühe bestückt sind, wird langsam offensichtlich, dass unser Gastgeber, der Supercomputer GLaDOS, nicht mehr alle Schaltkreise beisammen hat. Er oder Sie scheint tatsächlich unter einer einer dissoziativen Persönlichkeitsstörung zu leiden. Anders ist es nicht zu erklären, dass die weibliche Computerstimme zwischen ermunternder Zusprache, zynischen Kommentaren zu Tod, und Leiden und einem ziemlich bizarrem Humor schwankt. Auch versprach man uns zum Ende des Tests einen leckeren Kuchen, stattdessen blickt unser Alter-Ego letztlich einem vor Hitze lodernden Krematorium entgegen, weshalb man sich zur Flucht und Zerstörung von GLaDOS gezwungen sieht. "Wir haben nur versucht sie zu töten, um es intensiver zu machen", versucht einem der abgedreht Superrechner dann zu beruhigen. Sehr spaßig.

Das ganze Geschehen dauert knapp 2,5 Stunden. Also recht schnell ist man mit Portal durch, was den Spielspaß aber nicht im geringsten hemmt. Das ungewöhnliche und intelligente Spielkonzept von Portal macht eben einfach Spaß. Da hat Valve ganze Arbeit geleistet. Als Dreingabe zu Episode Two und Team Fortress 2 ist Portal mehr als gelungen. Ein Meisterwerk möchte man fast sagen! Alleine die Sprüche von GLaDOS würden den Kauf rechtfertigen.

Link-Tipps:




Screenshots / Portal (C) by Valve

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10 Dezember 2007

Daikatana: Der Absturz eines Hypes


Es hätte alles so gut laufen können. Wir schreiben das Jahr 1997: Zu dieser Zeit wäre das Wort Crysis wohl nur mit einem "Gesundheit" erwidert worden. Und BioShock hätte man höchstens mit der nahenden Welle von Ökoprodukten in Verbindung gebracht. Dennoch waren Spieleschmieden auch schon zu dieser Zeit hoch angesehen, selbst wenn die heutigen Milliardenumsätze noch in einiger Ferne lagen: Es herrschte Goldgräberstimmung, wie man so schön sagt.

Ein Grund hierfür waren nicht zuletzt Spielelegenden wie Wolfenstein3D, Doom oder auch Quake. Sie hatten id-Software, eine einst kleine und unbedeutende Hinterhofschmiede, weltbekannt und steinreich gemacht. Und ebenso ihre Gründer von denen einige nun ihr "eigenes Ding" durchziehen wollten.

Einer dieser, John Romero, war selbst eine Legende und Autorität im Bereich des Level- und Game-Design geworden. Da verwunderte es nicht, dass es einiges Aufsehen erregte, als er zusammen mit Tom Hall, einem weiteren id-Veteran, eine eigene Firma gründete, die sich in einem weitläufigen Büro hoch oben im JPMorgan Chase Tower in Dallas niederließ und sich mit einem 3 Meter-Marmor-Logo im Fußboden schmückte. Diese Firma nannte sich Ion Storm und wurde bereits kurz nach ihrer Gründung als potentieller Goldesel und kommender Stern am Videospielehimmel gefeiert, obwohl die Spiele zu dieser Zeit gerade mal Namen auf einem Stück Papier waren.

Das Aushängeschild von Ion Storm sollte Daikatana werden, ein epischer Ego-Shotter, der schon nach der Veröffentlichungen erster Konzeptzeichnungen als revolutionär, gut aussehend und einfach genial gefeiert wurde. Alleine die Pläne, dass dessen Einzelspielerpart sich durch durch vier völlig unterschiedliche Zeitepochen ziehen würde, sorgte für Aufsehen. Die geplanten 25 Waffen, 64 Gegnertypen, selbständig agierenden Begleiter und John Romeros Name taten ihr übriges. Daikatana konnte, so die einhellige Meinung, nur ein Erfolg werden. Die ersten Berichte schürten einen Hype. Zweifel dagegen hatten nur die Wenigsten.

Nachdem im März 1997 die Planungsphase abgeschlossen war, sollte die eigentliche Entwicklung beginnen. Genau sieben Monate hatte man dafür kalkuliert, so dass das Spiel zu Weihnachten in den Regalen hätte landen können. Schon jetzt kündigte man den Release mit einer imposanten aber zwiespältigen Marketingkampagne an: Eine rote Seite in Fachmagazinen, auf der nichts weiter stand als "John Romero's about to make you his bitch - Suck It Down" nebst Ion Storm- und Eidos-Logo. Doch mit dem angepeilten Erscheinungstermin sollte es nichts werden: Viele der Entwickler bei Ion Storm waren zwar begabt und arbeitswillig aber leider noch unerfahren. Sie waren Amateure, die Anhand von Hobby-Arbeiten, Quake-Levels, Models und Konzeptzeichnungen rekrutiert worden waren. Die Entwicklung zog sich hin, so dass die junge Firma auf der E3 im Juni '97 nur eine wenig beeindruckende Demo zeigen konnte, die neben der gerade jetzt vorgestellten Quake 2 Engine (der ehemaligen Kollegen) aussah, wie ein Faß mit alter Butter.

Die Quake 2 Engine – formal id Tech 2 – zauberte eine Staunen auf die Gesichter der Messebesucher, weshalb man bei Ion Storm entschied, die bisherige Arbeit über Bord zu werfen und von der anfänglichen Quake Engine auf die Quake 2 Engine umzusatteln. Man verwarf also auch den angepeilten Release-Termin, verschob ihn um einige Monate (auf März 1998) und machte sich erneut an die Arbeit, wobei man feststellte, dass der Engine-Wechsel schwieriger würde, als Anfangs angenommen. Man verpasste auch den neuen Termin, wodurch es im Entwicklerteam und der Firma zu Streitigkeiten kam. Dieses endete damit, dass im November 12 Mitarbeiter kündigten und Romero mit Daikatana praktisch alleine ließen. Mit einem komplett neuen Team konnte die Portierung allerdings bis Anfang 1999 fertiggestellt werden. Entschlossen kündigte man an, dass – "Komme, was wolle!" - das Spiel im Februar den Goldstatus erreichen würde! Als Beweis schickte man eine Demo voraus, die aber sowohl von Testern als auch der Spielergemeinde mit Ernüchterung aufgenommen wurde. Ein weiterer Schlag für das Daikatana-Team, der in einer weiteren Verschiebung des Release-Termins resultierte.

Spätestens jetzt war Daikatana zu einem Running-Gag der Computerspielebranche geworden, der selbst das, ebenfalls seit 1997 angekündigte, Duke Nukem Forever verblassen ließ, das den Release zumindest ehrlich mit "When it's done" angab und angibt. In der Zwischenzeit waren darüber hinaus schon Unreal und Half Life erschienen, die die Latte in Sachen Game-Design und Grafik ein ganzes Stück höher gelegt hatten.

Um die Enttäuschung über die veröffentlichte Demo und die stetig wachsende Kritik wieder wett zu machen, bürstete man das Spiel für die kommende E3 '99 kräftig auf. Doch die Veränderungen entpuppten sich überraschend als Rohrkrepierer: Die Performance von Daikatana brach derart ein, dass das Spiel praktisch unspielbar wurde. Eine Korrektur der Fehler war in der verbleibenden Zeit nicht mehr möglich gewesen. Ein weiteres Debakel für Ion Storm.

Dennoch gaben Romero und sein Team nicht auf. Im dritten Quartal 1999 war Daikatana so gut wie fertig, weshalb zum 17. Dezember, nur kurz nach dem Erscheinen von Quake III Arena, eine große Release Party angekündigt wurde. Doch auch dieser Termin verstrich, wie auch die vorherigen. Erst im April 2000 erreichte das Spiel schließlich den Goldstatus und kam in die Läden. Ein Ereignis an das viele schon nicht mehr geglaubt hatten.

Doch damit war die Irrfahrt noch nicht vorbei: Daikatana erhielt zum Teil vernichtende Kritiken von Gamer und Fachmagazinen. Aufgrund der massiven Releaseverzögerungen blieb die Grafik weit hinter dem gegenwärtigen Standard zurück. Quake 3 war nun das Maß aller Dinge. Aber auch in Sache Gameplay und Leveldesign blieb Romero einiges schuldig, war schließlich nicht weniger als die Revolution der Ego-Shooter angekündigt. Zwar sorgten die vier grundverschiedenen Epochen durch die sich der Spieler schlagen muss - das Japan der fernen Zukunft, das mittelalterliche Griechenland, ein finsteres Norwegen und ein futuristisches San Francisco - durchaus für reichlich Abwechslung, die aber durch den irrsinnig hohen Schwierigkeitsgrad, der selbst HardCore-Zocker forderte, immer wieder in den Hintergrund gedrängt wird. Besonders bissig äußerte man sich aber stets über die KI der Begleiter und Gegner. Wurden diese doch nicht selten von Türen zerquetscht oder blieben unwiderruflich an Wänden und Ecken hängen.

Einzig die Grundidee, die recht interessante – aber verwirrend dargebrachte - Geschichte und der handfeste Multiplayermodus wurden gelobt. Doch das reichte eben nicht aus. Es war kein richtig schlechtes Spiel aber trotzdem meilenweit von dem entfernt, was es hätte werden können. Daikatana floppte deswegen. Und zwar gewaltig.

Daikatana gilt heute als Paradebeispiel für einen fehlgeschlagen Hype.

Link-Tipps:




Screenshots / Daikatana (C) by Ion Storm/Eidos

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03 Dezember 2007

Frontal21, Erfolg und Kritik | Interview mit Matthias Dittmayer

Nachdem die Redaktion von Frontal 21 mit einem Statement auf das kritische Video von Matthias Dittmayer reagierte, die betreffenden Tadel aber als "gänzlich unbelegt, nicht stichhaltig oder irreführend" abtat, habe ich mit dem kritischen Studenten ein kurzes Interview geführt. Zur Sprache kommen unter anderem auch der unerwartete Erfolg, ein mehrmals gefordertes Verbot von sog. Killerspielen und was er eigentlich so zockt.

Zufallsfaktor: Matthias, du hast mit deinem Video ganz schön für Wirbel gesorgt. Selbst bei Telepolis und Spiegel Online konnte man darüber lesen. Hast du mit einem derartigen "Erfolg" gerechnet?

Matthias: Definitiv nicht. Ich bin von einigen Hundert Zugriffen ausgegangen und habe langfristig auf ein paar Tausend gehofft. Von einer Erwähnung bei SPON ganz zu schweigen.

Zufallsfaktor: Nach den ganzen Berichten sah sich Frontal 21 offensichtlich gezwungen zu reagieren. In einer Stellungnahme ging die Redaktion bzw.Dr. Claus Richter auf die einzelnen Kritikpunkte ein und kam zu dem Schluss, dass "die Vorwürfe von Herrn Dittmayer an die Adresse von Frontal21 für gänzlich unbelegt, nicht stichhaltig oder irreführend" sind. Wie stehst du dazu?

Matthias: Die Stellungnahme erschöpft sich eigentlich darin, dass die von mir angeführten Differenzierungen als irrelevant, zynisch oder menschenverachtend abgetan werden. Die Ausführungen gehen zum Teil auch an meinen Vorwürfen vorbei. So wird beispielsweise angeführt, dass Doom 3 hätte indiziert werden müssen. Dabei hatte ich kritisiert, dass im Video der Anschein erweckt wird, dass das Spiel für Jugendliche erhältlich sei. Ich rechne Frontal21 die Stellungnahme dennoch positiv an, sie zeugt davon, dass sich die Redaktion ihren Zuschauern gegenüber für ihre Berichterstattung verantwortlich fühlt.

Zufallsfaktor: Die Reaktionen auf dein Video und die Kritik zeigen, dass das Thema "Killerspiele" noch lange nicht durch debattiert ist. Was würdest du dir im zukünftigen Umgang mit dem Thema durch die Medien – insbesondere den Öffentlich Rechtlichen – wünschen?

Matthias: Kurzfristig wäre ich zufrieden, wenn Videospiele nicht mehr aufgrund von unwahren Tatsachen diffamiert werden würden. Langfristig würde ich mir wünschen, dass die Sendungen einen gesellschaftlichen Dialog zu dem Thema ermöglichen würden anstatt die Fronten durch eine polarisierende Berichterstattung zu verhärten.

Zufallsfaktor: Wenn es die Chance zu einer Diskussionsrunde zu dem Thema gäbe, würdest du an dieser teilnehmen bzw. gab es schon derartige Reaktionen oder Anfragen?

Matthias: Solche Anfragen gab es noch nicht, auch tue ich mich schwer damit in die Öffentlichkeit zu treten. Ich selbst habe auch bei meinen Kritikpunkten zuerst versucht direkt mit den Redakteuren von Panorama und hartaberfair zu sprechen. Erst als dies zu nichts geführt hat habe ich mich dazu entschlossen das Video zu erstellen.

Zufallsfaktor: Nach dem Amoklauf von Erfurt haben einige Politiker - Günther Beckstein und Uwe Schünemann – beharrlich auf ein Verbot von sog. "Killerspielen" gepocht. In Interviews zeigte sich allerdings, dass diese offensichtlich keine korrekte Vorstellung von Computerspielen und deren Inhalt haben. Was meinst du: Alles nur Populismus und Aktionismus?

Matthias: Ich selbst sehe die Inhalte von manchen Spielen auch sehr kritisch und halte andere für schlicht geschmacklos. Ebenfalls gehören solche Spiele nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen. Die Praxis zeigt aber, dass diese viel zu leicht an solche Spiele gelangen. Es besteht also Handlungsbedarf, aber ein generelles Verbot von jugendgefährdenden Spielen für Erwachsene würde ich als unverhältnismäßig ablehnen. Ich sehe dort vielmehr die Eltern in der Verantwortung, die ihren Erziehungspflichten nachkommen sollten.

Zufallsfaktor: Auch in anderen Ländern werden brutale oder gewalthaltige Computerspiele gespielt. Allen voran den USA, Japan und auch Kanada. Diese scheinen allerdings kein ernst zunehmendes Problem mit den Spielen zu haben. Was ist dort anders?

Matthias: Das zu beurteilen geht wohl über meine Qualifikation hinaus. Ich würde einen leichtfertigeren Umgang mit Gewalt in den Medien aber nicht unbedingt als positiv ansehen. International scheint das deutsche System sogar als Vorbild zu dienen. So werden z.B. sowohl in Kalifornien als auch in Florida Anstrengungen unternommen den Jugendschutz zu verschärfen. Selbst Österreich will das Jugendschutzgesetz dahingehend ändern, dass es den Schutz von Kindern und Jugendlichen besser gewährleistet.

Zufallsfaktor: Die großen Spiele-Publisher (EA usw.) sprachen sich freilich gegen ein Verbot von Computerspielen in Deutschland und Anderswo aus und versuchten die angeblichen Risiken zu relativieren. Ist dieses nur Angst ums liebe Geld oder ein tatsächlicher Einsatz für die Käufer/Konsumenten?

Matthias: Zunächst sollte man darauf hinweisen, dass bereits jetzt durch den § 131 StGB gewaltverherrlichende Videospiele verboten sind. Es geht lediglich um eine mögliche Ausweitung des Verbotes. Speziell bei EA sehe ich keine Verharmlosung der Gefahren, dort arbeitet man sogar aktiv an der Aufklärung. Martin Lorber forderte in einem Chat der BPB lediglich, dass bei der Bewertung von reinen Erwachsenenspielen doch mit dem gleichen Maß wie bei Gewalt in Büchern oder Filmen gemessen werden solle.

Eine Eigennützigkeit des Engagements wird sich wohl nicht von der Hand weisen lassen, auch wenn man bei einem Verbot von solchen Spielen (machen etwa 5-7 %) aus, wohl keine Existenzängste haben muss.

Zufallsfaktor: Welches sind eigentlich deine derzeitigen Lieblingsspiele? Dein Einsatz kommt schließlich nicht von ungefähr, oder?

Matthias: Ich selbst spiele vorrangig online-Shooter, da die KI in vielen Spielen oft keine wirkliche Herausforderung ist. Menschliche Mit- und Gegenspieler bringen einfach viel mehr taktische Tiefe in das Spiel. So spiele ich regelmäßig „Wolfenstein: Enemy Territory“. Im Moment verbringe ich meine Zeit aber mit dem Strategiespiel „Medieval II“.

Zufallsfaktor: Okay, und nun noch eine letzte Frage: Wenn es tatsächlich irgendwann zu einem Verbot von "gewalthaltigen Computerspielen" – sog. Killerspielen – kommen würde, was würdest du tun?

Matthias: Dazu müsste ich erst einmal wissen, welche Reichweite das Verbot haben würde. Bei dem aktuell diskutierten Vorstoß von Bayern würde sich für mich wohl nichts ändern, da die von mir genutzten Spiele wahrscheinlich nicht unter das Verbot fallen würden. Allgemein gehe ich davon aus, dass durch diese Initiative höchstens eine Hand voll Spiele mehr verboten werden würden. Man scheint das Verbot auch eher als Signal anzusehen, dass Eltern für die Gefahren von Videospielen sensibilisieren soll.

Zufallsfaktor: Vielen Dank für das Interview.

Anmerkung: Dieses Interview hatte ich Ende Ä07 für mein 'altes' Blog – den Zufallsfaktor – geführt. Wenig später wurde es von der GameStar auf- und mit meiner Genehmigung übernommen.

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