19 Dezember 2007

Duke Nukem Forever: Alles ist unendlich?


Es war der 27. April 1997. Zu Hunderten drängten sich begeisterte Spieler, das Fachpublikum und gebefreudige Investoren über das Messegelände der E3, die das erste Mal nicht in Los Angeles, sondern in Atlanta stattfand. Wie jedes Jahr präsentierten eingesessene und junge Spieleschmieden was zukünftig gespielt werden würde: Shooter mit noch besserer Grafik, komplexere und ansehnlichere Adventures und vieles mehr. Unter den angekündigten Top Titeln fanden sich beispielsweise Quake 2, John Romero's Daikatana und ein Spiel, das bis heute auf sich warten lässt: Duke Nukem Forever.

Seit mittlerweile über 10 Jahren muss sich der geneigte Shooter-Fan gedulden. Und ein (tatsächliches) Ende des Wartens ist noch nicht abzusehen. Dennoch machen jedes Jahr auf's Neue Gerüchte die Runde, wonach der Sequel zu Duke Nukem 3D ganz sicher, nach einer von einem Insider bestätigten Info, nächstes Jahr erscheinen würde. Auch amazon.co.uk will derzeit wieder mehr wissen, als alle anderen und verkündet das Erscheinungsdatum mit "This item will be released on November 30, 2008". Die Entwickler des Duke, 3D Realms, kommentieren derartiges auf ihrer Website seit längerem mit den Worten "Das Spiel erscheint 'Wenn's fertig ist'. Alles andere, und wir meinen ALLES ANDERE, ist reine Spekulation."

Und so, wie 3D Realms sagte, war und ist es seither gewesen.

Begonnen hatte die ganze Odyssee, wie schon gesagt, im Jahre 1997. Bis zur E3 hatte man in der Spieleschmiede bereits ein grobes Konzept und einige Vorarbeiten geleistet auf die die Lizenzierung der brandneuen Quake 2 Engine aus dem Hause id-Software folgte. Sie war das beste was zu bekommen war und unterstützte alle gängigen und zukünftigen Features, die man für einen prachtvollen Ego-Shooter hätte brauchen können. Recht zuversichtlich schätze man daher, dass man das Spiel nicht später als Mitte 1998 veröffentlichen werde.

Die Auslieferung der Quake 2 Engine zog sich allerdings bis November hin, so dass sich die eigentliche Arbeit verzögerte. Nichtsdestotrotz hatte das Team schon einiges geleistet, womit in einer Ausgabe des PC Gamer bereits Screenshots auf Basis der Quake 1 Engine präsentiert werden konnten, die die angestrebte Richtung verdeutlichten. Recht schnell schaffte man es dann das Konzept auf die Quake 2 zu portieren, womit man auf der E3 '98 einen schmucken Trailer zeigen konnte, der durchweg positiv aufgenommen wurde.

Trotzdem: Nur einen Monat später kündigte das DNF-Team an, man werde einen großen Schritt wagen und trotz fortgeschrittener Entwicklung auf die leistungsfähigere Unreal Engine wechseln. Diese bestach vor allem durch die Fähigkeit zur Darstellung – zur damaligen Zeit - überaus detaillierter Texturen, Reflexionen, weitläufiger Außenareale und setzte auch im Bereich Sound neue Maßstäbe. Die Ankündigung wurde von Spielern und Fachmagazinen mit gemischten Gefühlen aufgefasst. Einerseits könnte der "Ultimate Alien Ass Kicker" so viel schicker daherkommen als geplant, andererseits bedeutete dieses, dass ein Großteil der bisherigen Entwicklungen über Bord geworfen werde, was eine deutliche Release-Verzögerung mit sich brächte. Letztere Befürchtung wiegelte George Broussard von 3D Realms allerdings ab und erklärte, dass der Umstieg knapp ein bis zwei Monate dauern würde. Länger nicht. Demzufolge könne ein Erscheinungstermin im Jahre 1999 angepeilt werden.

Das Jahr 1999 kam, die Fans fieberten dem Kommenden entgegen aber 3D Realms verkündete, dass man sich weiterhin gedulden müsste. Bei Duke Nukem Forever sei es zu einem weiteren Engine-Wechsel gekommen – besser gesagt, zu einem Upgrade. Man sei auf eine neuere Variante der Unreal Engine, der Version 1.5, umgestiegen. Um zu zeigen, dass dieses auch eine weise Entscheidung war, veröffentlichte man im November 1999 einige Screenshots, die tatsächlich für einen Lächeln auf den Gesichtern der wartenden Fans sorgten. Ein fröhliches Glitzern in den Augen verschaffte dann noch ein Weihnachtsgruß, der ein mögliches Erscheinen des Spiels für 2000 in Aussicht stellte.

Dann kam auch schon das Jahr 2000: Doch es blieb ruhig. Sehr ruhig. Bis zum Dezember. Zu Weihnachten kam nämlich die Aussage, man könne nun mit einem Release für 2001 rechnen. Doch zur nächsten E3, im Jahr 2001, folgte wieder nur ein Trailer, wenn auch einer der überaus beeindruckendes Material zeigte. Ein Release blieb also aus, weshalb Duke Nukem Forever den ersten Platz auf der Liste unglaublich verspäteter IT-Produkte des Wired Magazine einnahm und den dazu gehörigen Preis, den Vaporware Award, erhielt – und dieses nicht zum letzte Mal.

Zu diesem Zeitpunkt begab es sich auch, dass es 3D Realms es endgültig aufgab, mehr oder minder konkrete Release-Termine zu verkünden und nur noch auf auf das schon bekannte "When it's done" zu verweisen, womit seitdem sämtliche Fragen zum Erscheinen des Duke beantwortet werden.

Dann kam die Wende: Die Entwickler von 3D Realms begannen 2002 schubkarrenweise zusätzliches Personal einzustellen und etliche Teile der Engine, die stellenweise schon Code der Unreal Engine 2 enthielt, umzuschreiben und auch den Game Content komplett zu überarbeiten. Der Großteil des bisherigen Duke Nukem Forever, so George Broussard, sei einfach nicht zufriedenstellend gewesen und daher verschrottet worden. Darunter knapp 95 Prozent der Maps.

Mittlerweile hatte Take Two die Rolle des Publishers eingenommen, dessen CEO, Jeffrey Lapin, 2003 durchsickern ließ, dass Duke Nukem Forever zwischen Winter 2004 und Frühjahr 2005 in den Regalen stehen könnte. Allerdings, wie sollte es anders sein, verfloss der Termin. Wie später, Ende 2004, ein Gerücht besagte, ausgelöst durch ein Interview von GameSpot, sei die erneute Verspätung unter anderem durch einen weiteren Engine-Wechsel, diesmal auf die Doom 3 Engine, zu stande gekommen. Dieses wurde jedoch zeitnah von 3D Realms dementiert – ein Wechsel auf die neue Engine aus dem Hause id habe es nicht gegeben.

Knapp ein Jahr später, so erklärte Scott Miller vom Duke-Team in einem Interview mit YouGamers im März 2007, habe man endlich erkannt, dass man zu viel wollte. Man hätte die Messelatte unerreichbar hochgelegt, habe versucht ein perfektes Spiel zu schaffen und sei vom Weg abgekommen. Man habe es schlicht, wie Miller wörtlich sagte, versaut. "(...) Perfektion ist nicht möglich – das ist die wichtigste Lektion die wir lernten. Kein Spiel ist perfekt. Außer Tetris, vielleicht", meinte Scott Miller, " (...) und ich persönlich glaube, dass wir nun auf dem richtigen Weg sind ... endlich."

Immer noch hatte man zu diesem Zeitpunkt neue Entwickler angeheuert um Duke Nukem Forever voranzutreiben, was zu einem kurzen Lebenszeichen im April 2006 führte. Im Zuge des wiederaufgenommenen Projektes Prey und einem Preview dessen im Computer Games Magazine wurden auch einige Szenen aus dem Duke Nukem Forever gezeigt – u.a. ein frühes Level, einige Testräume, eine Fahrzeugszene und eine interaktive Spielerei bei der der Duke dem Spieler eine Email schreibt, falls er dem Spiel seine Email-Adresse mitteilt. In der folgenden Zeit machte der Publisher Take Two Druck, da er sich wegen der langen Entwicklungszeit sorgte. So offerierte man einen Bonus von 500.000 US-Dollar für das Studio, falls das Spiel bis zum 31. Dezember 2006 in den Regalen läge. Das Team ging allerdings nicht auf den Deal ein.

Was man seit dem, im Jahre 2007, von Duke Nukem Forever hörte war ebenfalls ernüchternd. Es erschienen insgesamt drei kleine Screenshots, die allerdings nicht wirklich viel erkennen ließen. Und ein Entwickler schrieb in seinem Blog, dass immer noch an dem Spiel gearbeitet werde. Doch dann, am 18. Dezember 2007, kündigte George Broussard im offiziellen Forum von 3D Realms einen neuen Teaser-Trailer, den ersten der 6 Jahren, an und veröffentlichte zudem einen Screenshot aus diesem Video. Binnen weniger Minuten strömten Tausende über anderen Foren, Digg, Kotaku, ShackNews und verwandten Seiten an, wodurch der Server überlasst wurde und bald praktisch gar nichts mehr ging.Am nächsten Tag war es auch dann soweit. Gegen 18:15 Uhr (MEZ) ging der Teaser dann bei ShackNews online. Was man zusehen bekam war tatsächlich imposant und soll, so die Versicherung von Broussard, InGame-Grafik sein. Es wurden in kurzen Schnitten einige Gegner präsentiert, die schon aus Duke Nukem 3D bekannt - und auch der Duke selbst hatte einen Auftritt, den er mit einem markigen Spruch abschloss.

Das nächste Häppchen Duke Nukem Forever gab es dann Anfang Juni 2008. Da präsentierte nämlich, nach vorherigen Gerüchten, Jace Hall, der Gründer von Monolith Productions, die erste Folge seiner Online-Show. Und zum Auftakt dieser stattete er 3D Realms einen Besuch ab, führte ein Interview mit Scott Miller und George Broussard, die Jace als kleines Schmankerl Hand an der aktuellen Version von Duke Nukem Forever anlegen ließen. Zusehen gab's für den Zuschauer davon zwar nur knapp 20 Sekunden. Doch das war genug, um die Spiele-Presse mal wieder Amok laufen zu lassen. Zu einem ähnlichen Schauspiel kam es dann auch in der vorletzten und letzten Septemberwoche 2008. Denn da tauchten plötzlich zwei neue Screenshots auf. Sie stammten aus der Duke Nukem 3D Version für
Xbox Live Arcade - Spieler die den Klassiker durchgezockt haben, können auf sie wie auch einige Konzeptzeichnungen zugreifen. Nachdem zunächst unscharfe Bildschirmfotos in Foren die Runde machten, waren wenige Tage später hochauflösende Varianten dieser "Lebenszeichen" zu bewundern, die alsbald eine Diskussion um die graphische Qualität des Duke entfachten.

Ein weiteres Bild erschien dann vom 18. auf den 19. Dezember. Ursprünglich von einem Designer als Packpapier für die Weihnachtsfeier der Firma entworfen, hat sich 3D-Realms-Chef George Broussard entschlossen, das Bild das verschiedene Gegner des Duke zeigt, auf der offiziellen Firmen-Website zu veröffentlichen.

Soweit bisher.

Fraglich ist nach wie vor, wann man mit einer Veröffentlichung von Duke Nukem Forever rechnen kann und wie der derzeitige Entwicklungsstand aussieht. Einige Fans fürchten gar, dass wenn Duke Nukem Forever erscheint, eine Art zweites Daikatana zu erwarten sei.

Auch ist die Spekulation um die derzeit verwendete Engine und ihre Leistungsfähigkeit ist nicht gänzlich beendet. Laut Scott Miller, so der Stand Anfang 2007, verwende man immer noch die zuletzt lizenzierte Unreal-Engine (Version?). Diese soll allerdings bis auf das Scriptingsystem und den Network-Code nicht mehr viel mit dem Ausgangsmaterial zu tun haben. Wenn das Spiel erscheine, würde es alle gängigen Techniken moderner Hardware unterstützen aber auch auf langsameren Rechnern laufen können. 3D Realms hätte viel überarbeitet oder von Grund auf selbst entwickelt. Etwa stamme die KI, die Renderer, das Partikel-System und die Funktion zur Skelettanimation aus eigenem Hause.

Vom 6. auf 7. Mai wurde bekannt, dass 3D Realms aus finanziellen Gründen Entwickler entlassen musste, das Studio geschlossen ist. Die 12jährige Entwicklung an Duke Nukem Forever wurde damit eingestellt. Joe Siegler, Webmaster von 3D Realms, kommentierte diese Meldungen mit den Worten, dass es „kein Marketing-Gag“ sei. „Es ist wahr. Mehr kann ich momentan nicht sagen." Die Rechte an Duke Nukem Forever liegen jedoch weiterhin bei Publisher Take-Two. Es besteht somit Hoffnung, dass Take-Two die zu 85-Prozent komplette Version übernehmen und von einem anderen Entwickler fertigstellen lässt.

Gerüchten zufolge könnte Radar Group, die Firma von 3D Realms-Entwickler Scott Miller, die unfertige Version von Duke Nukem Forever übernehmen und finalisieren. Jedoch, so die Einschätzung mancher, könnte dabei der Name Duke Nukem verschwinden und das Spiel mit deutlichen Änderungen an Plot und Charakter unter einem anderen Titel veröffentlicht werden.

An den darauffolgenden Tagen dringen verschiedene Screenshots, Konzeptbilder und sogar ein recht umfangreiches Gameplay-Video ans Licht der Welt, die zeigen, wie Duke Nukem Forever wohl letztlich ausgesehen hätte.

Nur wenig später reicht Take Two, der Publisher der die Vertriebsrechte an Duke Nukem Forever besitzt, Klage gegen 3D Realms ein - Schadensersatz und der Erhalt der momentanen Entwicklungsversion wird gefordert. Überraschend daher, dass sich am 18. Mai George Broussard/3D Realms zu Wort melden. In einer Presseerklärung heisst es, "entgegen Gerüchten und Statements anderer Art hat 3D Realms nicht geschlossen und wird selbiges auch nicht tun. 3D Realms ist weiterhin Eigner des Duke Nukem Franchise. Doch leider müssen wir verkünden, dass aufgrund von Geldmangel das Duke Nukem Forever-Team am 6. Mai entlassen wurde, während wir nun die Firma Umstrukturieren." Von einem Entwicklungsabbruch ist derweil nicht die Rede. Stattdessen heisst es, dass 3DR weiterhin Duke Nukem-Spiele veröffentlichen und mitentwickeln wird.

Umso dramatischer wird der Wortlaut gegen Ende: Dort beschuldigt Broussard Publisher Take Two, Fehlinformationen über Zahlungen in die Welt zusetzten. Geld, welches geflossen sein soll, wäre nie bei dem Duke-Entwickler angekommen. Ebenso hätte Take Two bei Verhandlungen in den Monaten vor dem Entwicklungstopp versucht, 3DR über den Tisch zu ziehen; das Duke Nukem-Franchise samt dem Duke Nukem Forever-Team günstig aufzukaufen. "Take Twos Angebote waren für 3DR aus mehreren Gründen unakzeptabel (...) Aus 3DRs Sicht, sieht es so aus, als wollte Take Two das Duke-Franchise zu einem Schleuderpreis erwerben".

Am 22. Juni wurde bekannt, dass 3DRealms weiterhin an Duke Nukem Forever arbeiten soll! Außerdem habe der Entwickler bzw. Apogee Take 2 und 2k Games im Oktober 2007 die Genehmigung zugestanden, mit einem „sehr bekannten Entwickler“ ein eigenes Duke-Spiels zu entwickeln. Das sollte den Titel Duke Begins tragen und noch Mitte 2010 erscheinen. Doch im April 2009 wurde die Entwicklung für 12 Monate gestoppt – ohne die Zustimmung von 3D Realms oder dessen Muttergesellschaft Apogee. Grund? Unbekannt - doch laut 3DRealms wollte der Publisher dem Entwickler damit schaden; denn durch die Pause wären Lizenzgebühren entfallen, die 3D Realms dringent benötigte.

Zuletzt aktualisiert am 22. Juni'09.

Link-Tipps:



Quellen: Wikipedia, YouGamers, 3D Realms + Forum, duke4.net
Pictures / Screenshots (C) by 3DRealms

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