10 Dezember 2007

Daikatana: Der Absturz eines Hypes


Es hätte alles so gut laufen können. Wir schreiben das Jahr 1997: Zu dieser Zeit wäre das Wort Crysis wohl nur mit einem "Gesundheit" erwidert worden. Und BioShock hätte man höchstens mit der nahenden Welle von Ökoprodukten in Verbindung gebracht. Dennoch waren Spieleschmieden auch schon zu dieser Zeit hoch angesehen, selbst wenn die heutigen Milliardenumsätze noch in einiger Ferne lagen: Es herrschte Goldgräberstimmung, wie man so schön sagt.

Ein Grund hierfür waren nicht zuletzt Spielelegenden wie Wolfenstein3D, Doom oder auch Quake. Sie hatten id-Software, eine einst kleine und unbedeutende Hinterhofschmiede, weltbekannt und steinreich gemacht. Und ebenso ihre Gründer von denen einige nun ihr "eigenes Ding" durchziehen wollten.

Einer dieser, John Romero, war selbst eine Legende und Autorität im Bereich des Level- und Game-Design geworden. Da verwunderte es nicht, dass es einiges Aufsehen erregte, als er zusammen mit Tom Hall, einem weiteren id-Veteran, eine eigene Firma gründete, die sich in einem weitläufigen Büro hoch oben im JPMorgan Chase Tower in Dallas niederließ und sich mit einem 3 Meter-Marmor-Logo im Fußboden schmückte. Diese Firma nannte sich Ion Storm und wurde bereits kurz nach ihrer Gründung als potentieller Goldesel und kommender Stern am Videospielehimmel gefeiert, obwohl die Spiele zu dieser Zeit gerade mal Namen auf einem Stück Papier waren.

Das Aushängeschild von Ion Storm sollte Daikatana werden, ein epischer Ego-Shotter, der schon nach der Veröffentlichungen erster Konzeptzeichnungen als revolutionär, gut aussehend und einfach genial gefeiert wurde. Alleine die Pläne, dass dessen Einzelspielerpart sich durch durch vier völlig unterschiedliche Zeitepochen ziehen würde, sorgte für Aufsehen. Die geplanten 25 Waffen, 64 Gegnertypen, selbständig agierenden Begleiter und John Romeros Name taten ihr übriges. Daikatana konnte, so die einhellige Meinung, nur ein Erfolg werden. Die ersten Berichte schürten einen Hype. Zweifel dagegen hatten nur die Wenigsten.

Nachdem im März 1997 die Planungsphase abgeschlossen war, sollte die eigentliche Entwicklung beginnen. Genau sieben Monate hatte man dafür kalkuliert, so dass das Spiel zu Weihnachten in den Regalen hätte landen können. Schon jetzt kündigte man den Release mit einer imposanten aber zwiespältigen Marketingkampagne an: Eine rote Seite in Fachmagazinen, auf der nichts weiter stand als "John Romero's about to make you his bitch - Suck It Down" nebst Ion Storm- und Eidos-Logo. Doch mit dem angepeilten Erscheinungstermin sollte es nichts werden: Viele der Entwickler bei Ion Storm waren zwar begabt und arbeitswillig aber leider noch unerfahren. Sie waren Amateure, die Anhand von Hobby-Arbeiten, Quake-Levels, Models und Konzeptzeichnungen rekrutiert worden waren. Die Entwicklung zog sich hin, so dass die junge Firma auf der E3 im Juni '97 nur eine wenig beeindruckende Demo zeigen konnte, die neben der gerade jetzt vorgestellten Quake 2 Engine (der ehemaligen Kollegen) aussah, wie ein Faß mit alter Butter.

Die Quake 2 Engine – formal id Tech 2 – zauberte eine Staunen auf die Gesichter der Messebesucher, weshalb man bei Ion Storm entschied, die bisherige Arbeit über Bord zu werfen und von der anfänglichen Quake Engine auf die Quake 2 Engine umzusatteln. Man verwarf also auch den angepeilten Release-Termin, verschob ihn um einige Monate (auf März 1998) und machte sich erneut an die Arbeit, wobei man feststellte, dass der Engine-Wechsel schwieriger würde, als Anfangs angenommen. Man verpasste auch den neuen Termin, wodurch es im Entwicklerteam und der Firma zu Streitigkeiten kam. Dieses endete damit, dass im November 12 Mitarbeiter kündigten und Romero mit Daikatana praktisch alleine ließen. Mit einem komplett neuen Team konnte die Portierung allerdings bis Anfang 1999 fertiggestellt werden. Entschlossen kündigte man an, dass – "Komme, was wolle!" - das Spiel im Februar den Goldstatus erreichen würde! Als Beweis schickte man eine Demo voraus, die aber sowohl von Testern als auch der Spielergemeinde mit Ernüchterung aufgenommen wurde. Ein weiterer Schlag für das Daikatana-Team, der in einer weiteren Verschiebung des Release-Termins resultierte.

Spätestens jetzt war Daikatana zu einem Running-Gag der Computerspielebranche geworden, der selbst das, ebenfalls seit 1997 angekündigte, Duke Nukem Forever verblassen ließ, das den Release zumindest ehrlich mit "When it's done" angab und angibt. In der Zwischenzeit waren darüber hinaus schon Unreal und Half Life erschienen, die die Latte in Sachen Game-Design und Grafik ein ganzes Stück höher gelegt hatten.

Um die Enttäuschung über die veröffentlichte Demo und die stetig wachsende Kritik wieder wett zu machen, bürstete man das Spiel für die kommende E3 '99 kräftig auf. Doch die Veränderungen entpuppten sich überraschend als Rohrkrepierer: Die Performance von Daikatana brach derart ein, dass das Spiel praktisch unspielbar wurde. Eine Korrektur der Fehler war in der verbleibenden Zeit nicht mehr möglich gewesen. Ein weiteres Debakel für Ion Storm.

Dennoch gaben Romero und sein Team nicht auf. Im dritten Quartal 1999 war Daikatana so gut wie fertig, weshalb zum 17. Dezember, nur kurz nach dem Erscheinen von Quake III Arena, eine große Release Party angekündigt wurde. Doch auch dieser Termin verstrich, wie auch die vorherigen. Erst im April 2000 erreichte das Spiel schließlich den Goldstatus und kam in die Läden. Ein Ereignis an das viele schon nicht mehr geglaubt hatten.

Doch damit war die Irrfahrt noch nicht vorbei: Daikatana erhielt zum Teil vernichtende Kritiken von Gamer und Fachmagazinen. Aufgrund der massiven Releaseverzögerungen blieb die Grafik weit hinter dem gegenwärtigen Standard zurück. Quake 3 war nun das Maß aller Dinge. Aber auch in Sache Gameplay und Leveldesign blieb Romero einiges schuldig, war schließlich nicht weniger als die Revolution der Ego-Shooter angekündigt. Zwar sorgten die vier grundverschiedenen Epochen durch die sich der Spieler schlagen muss - das Japan der fernen Zukunft, das mittelalterliche Griechenland, ein finsteres Norwegen und ein futuristisches San Francisco - durchaus für reichlich Abwechslung, die aber durch den irrsinnig hohen Schwierigkeitsgrad, der selbst HardCore-Zocker forderte, immer wieder in den Hintergrund gedrängt wird. Besonders bissig äußerte man sich aber stets über die KI der Begleiter und Gegner. Wurden diese doch nicht selten von Türen zerquetscht oder blieben unwiderruflich an Wänden und Ecken hängen.

Einzig die Grundidee, die recht interessante – aber verwirrend dargebrachte - Geschichte und der handfeste Multiplayermodus wurden gelobt. Doch das reichte eben nicht aus. Es war kein richtig schlechtes Spiel aber trotzdem meilenweit von dem entfernt, was es hätte werden können. Daikatana floppte deswegen. Und zwar gewaltig.

Daikatana gilt heute als Paradebeispiel für einen fehlgeschlagen Hype.

Link-Tipps:




Screenshots / Daikatana (C) by Ion Storm/Eidos

1 Comment:

Anonym said...

Gut recherchierter Artikel, der auch lobenswerterweise um Objektivität bemüht ist. Trotzdem wird auch hier nicht genug beleuchtet, dass Daikatana eigentlich gar kein schlechtes Spiel war (jedenfalls nach dem ersten Patch, der die Bugs beseitigte). Daikatana ist vor allem ein Spiel, dass durch den ins Gegenteil umgeschlagenen Hype dann von allen schlechtgeredet wurde.

Objektiv betrachtet war nur die mangelhafte KI der beiden Sidekicks ein echter Kritikpunkt.

Aber dann die Sache mit der Grafik z. B., hier wird geschrieben dass "die Grafik weit hinter dem gegenwärtigen Standard zurück" geblieben sei - wirklich? 2000 war lediglich die gerade vor wenigen Monaten erschienen Quake3-Engine moderner, und 2000 waren die wenigsten der veröffentlichten Spiele auf diesem grafischen Niveau. Es wird auch regelmäßig übersehen, dass im selben Jahr Soldier of Fortune und 2001 Anachronox auf der Quake2-Engine erschienen, und im Gegensatz zu Daikatana wurden die aber nicht für ihre angeblich total veraltete Grafik kritisiert.